| | [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] | |
| Autor | Nachricht |
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Ithaqhua
Alter : 27 Ort : Heide Laune : splatterbrained Anzahl der Beiträge : 282
| Thema: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Mi 02 Jul 2014, 22:32 | |
| Name: Uzumaki Issei
Rang: Elite-Jounin | Ratsmitglied
Herkunft: Konohagakure | Uzumaki Misaki's Vater
Geschlecht: Männlich
Alter: 46
Größe: 1,82m
Gewicht: 80kg
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Rot
Persönlichkeit: Issei ist generell sehr ruhig und freundlich. Ihn bringt nichts aus der Fassung und man sieht ihn immer mit einem freundlichen Lächeln und besten Manieren. Außerdem hat er einen guten Sinn für Humor. So wirkt er und so ist er eben. In Bezug auf seine Profession sieht man selten jemanden der sie ernster nimmt. Außerdem würde er sich jederzeit erschießen lassen wenn es um seine Familie geht. Er kümmert sich bis zur Erschöpfung um seine Patienten und sorgt dafür das diejenigen die von ihm lernen wollen auch bei der Sache sind. Und wenn er einen Problemfall an der Hand hat, ruft er seine Tochter Misaki... was dann für den Störenfried unangenehm werden kann.
Aussehen: Issei hat schulterlanges, zurückgekämmtes, rotes Haar, welches schon langsam ins Grau verblasst. Dazu kommen gütig dreinblickende, grüne Augen und ein freundliches, mit der ein oder anderen Narbe oder Falte verziertes Gesicht. Man sieht ihn meistens in einem verzierten Kimono, auf welchem das Symbol der Uzumaki prangt. Falls er diesen ablegt, sieht man ihn generell in OP-Kleidung. Seine Flakweste oder generell einen Großteil seiner Shinobi-Ausrüstung hat er in einem Schrank zuhause. Das letzte Mal hat er sie vor Jahren angehabt. Das heißt allerdings nicht, das er nicht unter bzw. in seinem Kimono einiges untergebracht hat. Unter anderem trägt er ständig Gewichte um seine Schüler beim Training nicht zu verletzen und um in Form zu bleiben. Schlussendlich ist sein Stirnband um die Hüfte gebunden.
Attribute: KRA 4 SCH 4 AUS 4 WA 4 IN 5 CV 5 CK 5
Fähigkeiten: NIN 5 TAI 5 GEN 0
Spezialfähigkeiten: - Uzumaki-Clanerbe (25cp) - Iryounin
Elemente: - Raiton, jedoch nicht mehr in der Lage es zu nutzen.
Vergangenheit:
- 36 vVT -> Geburt im Schlüsselreich - bis 20 vVT -> Leben als Schlüssel-Shinobi, Begonnene Ausbildung zum Iryounin - 20 - 7 vVT -> Teilnahme am Krieg, weitere Verfeinerung seiner Medi-jutsus, Kontaktperson zu Konoha - 9 vVT -> Gefangennahme durch einen Feind (bis heute nicht bekannt wer genau). Folter, als Folge beschädigtes Chakrasystem und Unfähigkeit Elementchakra zu schmieden/nutzen. Außerdem Versuch des Feindes zur Gehirnwäsche. Mehrere Genjutsus, welche Issei die Fähigkeit rauben offensive Ninjutsu zu nutzen und ihn daran hindern Genjutsu zu nutzen oder abzuwehren. Rettung durch Konoha- und Schlüssel-Shinobi, bevor seine medizinischen und Taijutsus beeinträchtigt werden können. Nun verkrüppelt, Rückzug aus dem Krieg. Auswanderung nach Konoha um dort Medizin zu lehren und zu praktizieren. - 9 - 7 vVT -> Verliebt sich und heiratet, verstreute Uzumaki's kehren nach Konoha zurück. - 7 vVT -> Geburt seiner Tochter, Misaki. - 5 vVT -> Treibende Kraft bei der Neugründung des Uzumaki-Clans - 5 nVT -> Ernennung zum Ratsmitglied aufgrund medizischer Kenntnisse und Kampf- sowie Spionageerfahrung, momentane Lage des Dorfes und die vergangenen Kämpfe zeigten das medizinisch versierte Shinobi vorteilhaft sind und dringend benötigt werden. - 10 nVT -> Gegenwart
Equipment Beinholster links - 5 Senbon - 1 Skalpell
Beinholster rechts - 5 Senbon - 1 Skalpell
Medizinhüfttasche - 6 Blutpillen - Desinfektionsspray - 2x Draht (50m) - Heilsaft - 2 Kleine Schriftrollen (leer) - 6 Kleine Schriftrollen (Riesenkunai) - 6 Kunai - 30 Makibishi - Nadel & Faden - 6 Nahrungspillen - Salbe - 12 Shuriken - Verband & Gips
Schriftrollengürtel (versteckt) - Kleine grüne Rolle (Mörser & Stößel) - Kleine rote Rolle (Bunsenbrenner & Gefäß) - Kleine graue Rolle (Pipette & Reagenzglas) - Kleine blaue Rolle (leer)
Rechter Kimonoärmel - Dietrich - Feile - Gift (mittel) - Süßigkeiten (für seine jüngeren Patienten)
Linker Kimonoärmel - Chakrapapier - Gift (mittel) - Handspiegel - Süßigkeiten (für seine jüngeren Patienten)
Handgelenke, Fußgelenke - Gewichte, KRA -1, SCH -1, AUS -1
Besonderheiten:
Issei ist aufgrund seiner Unfähigkeit offensive Jutsu (Ausnahme: Taijutsu / Iryoujutsu) einzusetzen nicht mehr für die Teilnahme an Missionen oder den Feldeinsatz geeignet und verbringt seine Zeit damit im Krankenhaus von Konoha und in Kriegszeiten in den Feldlazaretten Leute zu retten. Zudem ist es ihm eine Freude sein umfangreiches medizinisches Wissen an die neue Generation weiter zu vermitteln. Als Folge der Folter die er durchlitten hat ist er außerdem komplett unfähig geworden Genjutsu zu nutzen oder abzuwehren.
Chakrapunkte: 250
Chakraverbrauch E-Rang: 0cp/5cp D-Rang: 5cp/10cp C-Rang: 10cp/25cp B-Rang: 25cp/50cp A-Rang: 50cp/75cp S-Rang: 100cp/100cp
Genjutsuabwehr D-Rang -> nicht durchschaubar C-Rang -> nicht durchschaubar B-Rang -> nicht durchschaubar A-Rang -> nicht durchschaubar S-Rang -> nicht durchschaubar
Lernpunkte 127/127 Sonderpunkte: 0/0
Bekanntheitsgrad: Issei ist im Dorf weitläufig bekannt und das aus mehreren Gründen. Zu allererst wegen seiner begnadeten medizinischen Kenntnisse und Jutsus, zweitens aufgrund seiner Position als Ratsmitglied und zuletzt kennen auch einige die Geschichte seiner Verkrüppelung. Die Leute nennen ihn auch gerne mal "Konoha's Heiler" oder "Konoha's gute Seele".
Verfügbarkeit: Nach Apsprache mit mir. Keine Kampfeinsätze, keine Missionen. Normales RP und Training von Iryou-Jutsu. Generell innerhalb Konohas, Ausnahmen möglich.
Zuletzt von Ithaqhua am Mi 30 Jul 2014, 00:51 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet |
| | | Ithaqhua
Alter : 27 Ort : Heide Laune : splatterbrained Anzahl der Beiträge : 282
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Do 03 Jul 2014, 00:07 | |
| JutsuanzahlE-Rang: 08/∞ D-Rang: 17/∞ C-Rang: 13/∞ B-Rang: 11/∞ A-Rang: 5/7 S-Rang: 1/3 Ninjutsu- (+)E-Rang:
Name: Doppelgänger Rang: E Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Flucht Rang: E Beschreibung: Dem Anwender ist es möglich, sich z. B. aus einfachen Fesseln zu befreien. Hierbei löst er die Knoten eines Seils oder kugelt die eigenen Gelenke aus, um aus solch einer zu entkommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tarnung Rang: E Beschreibung: Der Shinobi versteckt sich bei dieser Technik z. B. hinter einem Umhang, der mehr oder weniger das gleiche Aussehen annimmt, wie beispielsweise der Hintergrund einer steinernen Wand. Diese einfache Tarnung wirkt allerdings nur von weitem. Voraussetzungen: Es wird eine Decke o. Ä. benötigt, die den ganzen Körper des Shinobi abdeckt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tausch Rang: E Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem man den Platz mit einem bekannten Objekt in seiner Nähe tauscht, wie z. B. einem Baumstamm oder echten Doppelgänger, welcher dann an derselben Stelle erscheint, wo man sich vorher befunden hat. Dies erlaubt dem Anwender, sich schnell zu verstecken oder aus einer gefährlichen Situation zu entkommen. Dem Gegner kann so auch ein unechtes Angriffsobjekt geboten werden, womit jener so ausgetrickst wird, damit er sich selbst eine Blöße gibt und angegriffen werden kann. Voraussetzungen: Nicht gegen A- oder S-Rang Jutsu erlaubt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Name: Verwandlung Rang: E Beschreibung: Erlaubt dem Shinobi sich in ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Person zu verwandeln, jedoch müssen Objekt oder Person ungefähr die gleiche Größe und Eigenschaften haben wie man selbst (z. B. keine fliegenden oder zu kleinen oder großen Tiere). Bei Personen wird sogar die Stimme mitkopiert. Mit dieser Technik kann der Anwender einen Feind täuschen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Baumwanderung Rang: D Beschreibung: Dies ist eine grundlegende Technik, die einen Doppelzweck erfüllt. Das Training mit diesem Jutsu hilft einem Ninja seinen Chakrafluss richtig zu kontrollieren. Es ermöglicht einem Ninja auf Bäume, Wände oder anderer fester Oberfläche spazieren zu gehen. Das heißt z. B. senkrechte Wände oder auch Decken können beschritten werden ohne herunterzufallen. Wenn man jedoch zu wenig Chakra hinzugibt, fällt man von der Oberfläche. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, zerstört man die Oberfläche. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso von der Oberfläche. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Gegenstände an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen und Explosionssiegel zu entschärfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Drahtseilkontrolle Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender extrem dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Die Seile können dabei durch das hineinleiten von Chakra gesteuert werden, z. B. um den Gegner zu fesseln oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Drahtseile auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können. Voraussetzungen: Es wird ein Drahtseil o. Ä. benötigt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Explosion Rang: D Beschreibung: Mit dieser Technik ist es möglich ein Explosionssiegel aus der Ferne zu aktivieren, damit es anschließend explodiert. Das platzierte Siegel darf jedoch nicht zu weit entfernt sein, sondern muss sich noch in der näheren Umgebung befinden. Voraussetzungen: Es wird ein Explosionssiegel benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Körperflimmern Rang: D Beschreibung: Eine Technik, die dem Anwender erlaubt, in einem kurzen Augenblick zu verschwinden oder zu erscheinen - jedoch kann er dabei nur eine relativ kurze Entfernung zurücklegen. Um das zu bewerkstelligen, benutzt der Shinobi häufig Dinge, welche sich in der unmittelbaren Umgebung befinden, wie z. B. Blätter, um sein Verschwinden bzw. Auftauchen zu verschleiern – manch einer verpufft auch einfach nur in einer Rauchwolke. Voraussetzungen: Nicht während eines Kampfes erlaubt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Versiegelung Rang: D Beschreibung: Um mehr Waffen zu transportieren, als es normalerweise üblich wäre, bewahrt ein Shinobi diese in einer Schriftrolle auf. Von dort aus kann er sie jederzeit bei Berührung oder per Siegel wieder hervorrufen. Nachdem das Objekt beschworen wurde, löst sich das Siegel der Schriftrolle in Luft auf. Es müssen keine Waffen beschworen werden, andere leblose Dinge können auch in den Schriftrollen versiegelt sein. Je größer das beschworene Objekt, desto größer muss auch die Schriftrolle sein. Voraussetzungen: Es wird eine leere oder beschriebene Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Doppelgängerarmee Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender sehr viele Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Diese Menge an Ebenbildern hat lediglich den Sinn, den Feind zu verwirren und ihn durch sinnlose Angriffe müde werden zu lassen, damit jener selbst gefahrlos aus dem Hintergrund angegriffen werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Konohagakure no Jutsu Rang: D Beschreibung: Der Anwender tränkt am Boden liegende Blätter mit Chakra und wirbelt diese anschließend auf, um den Gegner zu verwirren oder seine eigenen Bewegungen zu verschleiern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als geheimes Jutsu des Dorfes.
Name: Schattenshuriken Rang: D Beschreibung: Der Anwender wirft schnell hintereinander zwei Riesenshuriken oder Ähnliches auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Shurikenkontrolle Rang: D Beschreibung: Der Anwender verbindet zwei Riesenshuriken oder Ähnliches mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern, sodass sich z. B. durch eine kleine Bewegung in der Luft, plötzlich ihre Flugrichtung ändert, was den Gegner überraschen kann. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Drahtseilkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)C-Rang:
Name: Genjutsu Kai Rang: C Beschreibung: Ein Ninjutsu, das dem Anwender erlaubt den Effekt eines Genjutsu abzuwehren. Nachdem man das benötigte Siegel gemacht hat, kann beispielsweise ein Genjutsu nichts mehr bewirken. Für einen kurzen Moment wird der Chakrafluss im Gehirn unterbrochen, um dann im nächsten Moment sofort wieder weiterzufließen. Ein Shinobi kann dieses Jutsu auch dafür verwenden, um andere Personen zu befreien, welche nicht imstande gewesen sind das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss jene dabei lediglich berühren, damit die Illusion aufgehoben wird - weil durch den Körperkontakt der Chakrafluss mit diesem Jutsu gestört werden kann. Voraussetzungen: Ein Genjutsu muss zunächst durchschaut werden. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Wasserwanderung Rang: C Beschreibung: Die Technik erlaubt einem Ninja auf Wasser spazieren zu gehen, so als ob es eine feste Oberfläche wäre. Das Charka in seinen Füßen oder Händen muss sich während dem Einsatz immer der Flüssigkeit anpassen. Diese Technik ist ein ausgezeichnetes Training um die Chakrakontrolle zu verbessern. Wenn zu wenig Chakra hinzugegeben wird, fällt man in die Flüssigkeit. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, stößt man sich von der Flüssigkeit ab. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso in die Flüssigkeit. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Flüssigkeiten an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Baumwanderung“. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Triple-Shurikenkontrolle Rang: C Beschreibung: Der Anwender verbindet drei Wurfwaffen mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern. Dadurch können zwei der drei Waffen lediglich als Köder dienen, um den Gegner zu verwirren. Dies kann nützlich sein, wenn sich der Feind in der Nähe eines Baumes befindet. Dort kann er dann ruckartig festgebunden werden, indem der Anwender mit seinen drei Wurfwaffen einen Jo-Jo-Effekt auslöst. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Shurikenkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)B-Rang:
Name: Schattendoppelgänger Rang: B Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der alleine denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach ein bis zwei ernsthaften Treffern wieder in Luft auf – je nach Verfassung des Anwenders. Sobald dieser Schattendoppelgänger erschaffen wurde, wird die Stärke des Anwenders immer zu gleichen Teilen aufgeteilt, was ihn gegen alle bekannten Augenjutsu resistent macht. Die Doppelgänger sind zudem in der Lage Jutsu ausführen. Nach ihrer Auflösung, erhält der Anwender sowohl deren Erfahrung, als auch Erschöpfung. Im Kampf werden sie gerne als Täuschungsmanöver benutzt, um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Ursprünglich wurde dieses Jutsu jedoch erfunden, damit Shinobi von einem sicheren Platz aus die Umgebung erkunden, oder den Feind ausspionieren können, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Shurikentanz Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu ermöglicht es Shuriken so zu werfen, dass sogar ein Ziel im toten Winkel getroffen werden kann – z. B. ein Gegner, der sich hinter einer Deckung versteckt. Dies bewerkstelligt der Anwender, indem er zuerst beispielsweise ein Kunai wirft und dann gleich darauf ein zweites hinter, welches das erste so streift, das dieses in Richtung des Ziels abgelenkt wird, um es letztendlich zu treffen. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)A-Rang:
Name: Gehirnwäsche Rang: A Beschreibung: Der Anwender versiegelt in einer längeren Prozedur die kompletten Erinnerungen einer Person, indem er eine winzige Nadel im Erinnerungszentrum ihres Gehirns platziert. Die versiegelten Erinnerungen können durch das Auflösen der Technik wiederhergestellt werden - hierbei durch das Zerstören der Nadel. Eine Person lässt sich beim Feind am besten einschleusen, wenn sie nicht weiß, dass sie ein Spion ist. Das Jutsu kann sich über Jahre hinweg unbemerkt aufrechterhalten, bis der Anwender es schließlich auflöst und der Schläfer sich dadurch wieder an seine eigentliche Mission erinnert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Iryou-Jutsu- (+)E-Rang:
Name: Göttliche Massage Rang: E Beschreibung: Dem Anwender ist es möglich mittels Chakraeinsatz eine Art Massage durchzuführen und beispielsweise eingeklemmte Nerven des Körpers zu behandeln oder Muskeln zu entspannen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)D-Rang:
Name: Blutforschung Rang: D Beschreibung: Durch den Einsatz von Schriftrollen und dem Blut des Patienten, können schnell Dinge wie z. B. seine Blutgruppe, etwaige Erkrankungen und Vergiftungen – sollten sie denn bekannt sein - oder sonstige Informationen über das Körperbefinden, wie beispielsweise eine falsche Ernährung - herausgefunden werden. Ein paar Tropfen des Bluts auf das Siegel der Rolle genügen hierbei, um dies zu bewerkstelligen. Die Informationen werden danach in der Schriftrolle versiegelt. Voraussetzungen: Es wird eine leere Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Heiß und Kalt Rang: D Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann die Temperatur eines Patienten beeinflusst werden. Bei Unterkühlung ist es so möglich jemanden durch die Aktivierung bzw. Förderung der körpereigenen Funktionen wieder auf eine normale Temperatur zu bringen. Ähnlich kann man das Jutsu bei Fieber anwenden, nur dass hierbei die Körperfunktionen zugunsten einer Kühlung manipuliert werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Scanner Rang: D Beschreibung: Es kann innerhalb von wenigen Sekunden der Gesundheitszustand eines Patienten herausgefunden werden. So kann man beispielsweise Knochenbrüche oder verletzte Arterien schnell erkennen, lokalisieren und letztendlich auch mittels weiterer Medizinjutsu behandeln. Details wie Blutgruppen und bei Vergiftungen die Art des Gifts, können jedoch nicht erfasst werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Blutstopp Rang: C Beschreibung: Der Nutzer dieses Jutsu ist in der Lage die Blutung einer Wunde zu stoppen, solange diese keine größeren Ausmaße annimmt. Dadurch kann man verhindern, dass der Patient einen zu großen Blutverlust davonträgt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Desinfektion Rang: C Beschreibung: Offene Wunden können mit diesem Jutsu soweit möglich oberflächlich desinfiziert werden, damit keine Keime oder Bakterien hineingeraten und sich in Folge dessen Infektionen bilden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Göttlicher Schlag Rang: C Beschreibung: Der Shinobi sammelt viel Chakra in seiner Faust, womit man mit enormer Kraft zuschlagen und sogar Felsen oder den Boden zertrümmern kann - je mehr Chakra in seine Hand fließt, desto mehr glüht diese blau. Ein einziger Schlag kann für den Gegner unter Umständen bereits fatal sein, falls der Anwender über sehr viel Stärke verfügt. Allerdings kann ein vermehrter Einsatz dieses Jutsu, die Muskeln des Anwenders überbeanspruchen. Voraussetzungen: Es werden Taijutsu-Kenntnisse benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch beträgt 50 CP.
Name: Göttlicher Tritt Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender einen Fuß in die Luft hält und ihn auf den Gegner krachen lässt - je mehr Chakra in seinen Fuß fließt, desto mehr glüht dieser blau. Beim Aufprall wird eine große Menge Chakra aus dem Fuß freigesetzt, wodurch sich die Stärke des Tritts um ein Vielfaches erhöht und so der Boden, und alles was sich in der Umgebung befindet, Schaden nimmt. Ein einziger Schlag kann für den Gegner unter Umständen bereits fatal sein, falls der Anwender über sehr viel Stärke verfügt. Allerdings kann ein vermehrter Einsatz dieses Jutsu, die Muskeln des Anwenders überbeanspruchen. Voraussetzungen: Es werden Taijutsu-Kenntnisse benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch beträgt 50 CP.
Name: Herzstimulation Rang: C Beschreibung: Ziel dieses Jutsu ist es, dem Herz des Patienten, welches im Begriff ist stehenzubleiben oder gar schon zum Stillstand gekommen ist, mit Hilfe von Chakraeinsatz kontinuierlich Schübe zu verpassen, damit es wieder eine normale Frequenz bekommt. Wenn die Verletzungen zu groß sind, ist diese Methode allerdings aussichtslos. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Göttliche Bewusstseinskontrolle Rang: B Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann ein Patient in Narkose versetzt werden, damit Operationen leichter vonstatten gehen. Andersrum kann jemand, der das Bewusstsein verloren hat, durch den Einsatz dieses Jutsu aufwachen. Die heilende Hand des Shinobi sollte bei der Durchführung immer zur Stirn des Patienten geführt werden. Danach muss sich der Anwender kurz konzentrieren, damit die Narkose Wirkung zeigt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Chakraskalpell Rang: B Beschreibung: Dies ist ein Ninjutsu, welches das normale Chakra verwendet – also das blaue. Normalerweise wird dieses Jutsu bei Operationen eingesetzt, um die Infektionsgefahr zu minimieren, es kann jedoch auch im Kampf verwendet werden – nicht zu vergessen bei einer Obduktion. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, beginnt er dünnes, sehr scharfes Chakra in seinen beiden Händen zu schmieden. Bei Berührung mit dem Feind, kann er das Chakra, wie ein Skalpell benutzen und damit im inneren des Körpers beispielsweise Muskeln und Blutgefäße durchtrennen, wodurch er den Feind lähmen oder verletzen kann. Allerdings ist es in einem hektischen Kampf unmöglich ihn letztendlich mit diesen Angriffen zu töten, da dafür eine unglaubliche Präzision vonnöten wäre – und diese kann nur mit absoluter Ruhe abgerufen werden. Natürlich ist es möglich mit dem Chakraskalpell auch äußere Verletzungen zuzufügen, oder einfache Dinge, wie beispielsweise Seile zu zerschneiden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Giftextraktion Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine komplizierte Heilkunst. Zunächst muss der Körper mit dem Jutsu „Scanner“ nach dem Ursprungspunkt des Giftes abgesucht werden, wenn er nicht sofort ersichtlich ist. Wenn jener gefunden wurde, wird an der Stelle ein kleiner Schnitt - mittels eines Skalpells - vorgenommen, an dem später die Giftstoffe herausgezogen werden können. Dies wird letztendlich mit Hilfe von Wasser und Chakra bewerkstelligt. Damit setzt man der Wirkung des Gifts entgegen und heilt zugleich dessen bereits angerichteten Schaden. Da das Gift direkt extrahiert wird, kann man es, falls es unbekannt sein sollte, untersuchen und so ein Gegengift für den Patienten herstellen, denn es ist unmöglich solche eine Vergiftung nur allein durch dieses Jutsu zu heilen. Voraussetzungen: Es wird Wasser benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Wiedergänger Rang: B Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann ein Leichnam wiederbelebt werden, um diesen nach Belieben zu steuern. Hierbei wird jedoch nicht die Person an sich wieder ins Leben geholt, sondern nur der Körper – sie ist also hirntot. Dies gelingt, indem der Herzschlag des Toten erneut zum Schlagen gebracht wird. Der Wiedergänger kann dann als Ablenkung oder Verbündeter genutzt werden. Es ist auch möglich Leichen für dieses Jutsu vorzubereiten, indem sie der Anwender in einer Schriftrolle versiegelt. Des Weiteren kann er ihren Körper mittels plastischer Chirurgie manipulieren, um diesem z. B. sein eigenes Aussehen zu verpassen. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Herzstimulation“. Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es als unmoralisch angesehen wird, den Körper eines Toten durch solch einen Missbrauch zu entehren.
- (+)A-Rang:
Name: Göttliche Handflächen Rang: A Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt dem Anwender äußere und innere Verletzungen – auch Knochenbrüche - zu heilen, indem er sein Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei muss der Shinobi seine Hand nicht direkt über den Patienten schweben lassen, sondern kann auch bis zu einem Meter entfernt sein. Des Weiteren werden dadurch komplizierte, chirurgische Eingriffe möglich. Allerdings kann durch dieses Jutsu keine Wunderheilung erwartet werden. Auf dem Schlachtfeld können Iryounin damit höchstens Erste Hilfe leisten und somit Leben retten. Bei schweren Verletzungen kommt der Patient nicht um einen Krankenhausaufenthalt, bzw. um eine gewisse Regenerationszeit herum, bis er sich letztlich wieder erholt hat Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Nerveninversion Rang: A Beschreibung: Dies ist ein Jutsu, welches direkt das Nervensystem angreift. Es wird dabei mit Hilfe von präzisem Chakraeinsatz ein kleines elektrisches Feld in der Hand erschaffen, das durch Berührung – z. B. durch einen Handkantenschlag - in das Nervensystem des Gegners fließen kann. Dadurch werden die elektrischen Signale gestört, die zwischen Gehirn und Körper hin und her wandern. Das Ergebnis ist, dass der Gegner seinen Körper nicht mehr richtig steuern kann und so zum Beispiel das rechte Bein bewegt, wenn er die linke Hand heben will. Dies macht es für den Gegner sehr schwer weiterzukämpfen, da er nun umdenken muss, was für Iryounin, die mit dem menschlichen Körper bestens vertraut sind, sicherlich leichter ist – genauso wie für intelligente Shinobi. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Reanimation Rang: A Beschreibung: Dies ist ein aufwendiges Jutsu, bei dem Körperteile des Verletzten benutzt werden, um dessen Zellen umzuwandeln und daraus schwer beschädigtes Körpergewebe neu aufzubauen – beispielsweise ein großes Loch in der Brust, ein durchlöchertes Organ oder ein abgerissenes oder sogar fehlendes Körperteil. Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit Haare des Patienten als unterstützendes Medium einzusetzen. Die verletzte Person liegt beim Jutsu selbst in der Mitte eines rituellen Siegels, welches vorher aufgezeichnet werden muss. Je ein Iryounin sitzt an einer Ecke des Quadrats, um den Heilungsprozess zu unterstützen, während ständig andere bereitstehen einen müde gewordenen Shinobi zu ersetzen. Ein Iryounin hat als Fünfter im Bunde die Aufgabe den Vorgang insgesamt zu überwachen bzw. zu leiten, während sich der Rest vollends auf die Zellrekonstruktion konzentriert. Die Erfolgsaussichten dieser Heilmethode sind nicht gerade hoch und sie dauert aufgrund ihrer Schwierigkeit und dem Kraftaufwand sehr lange – meist einige Stunden. Voraussetzungen: Mindestens fünf Iryounin, die das Jutsu beherrschen. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch wird pro Stunde abgerechnet.
Name: Wundzerstörung Rang: A Beschreibung: Es ist eine Heilkunst mit der die Zellregeneration auf einer bestimmten Stelle des eigenen Körpers beschleunigt werden kann, was zur einer schnelleren Wundheilung führt. Somit ist es im Kampf möglich den Heilungsprozess gezielt auf eine Körperstelle zu konzentrieren, auf die der Gegner mit seinem Angriff zielt, was den Schaden auf ein Minimum reduzieren kann. Da bei dieser Methode schon vor dem Angriff des Gegners neue Zellen an der anvisierten Stelle gebildet werden müssen, sind dafür gute analytische Fähigkeiten erforderlich. Diese Technik ist besonders nützlich, wenn der Feind mit einer Attacke angreift, welcher man höchstwahrscheinlich nicht in der Lage ist auszuweichen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)S-Rang:
Name: Kishou Tensei Rang: S Beschreibung: Bei diesem Jutsu überträgt man die eigene Lebenskraft auf andere, dadurch ist die Farbe des Chakras auch nicht hellgrün, sondern blau, da es kein reines Medizinjutsu ist. Beim Einsatz können sehr lebensgefährliche Verletzungen anderer Personen geheilt, oder gar Totgeglaubte wiederbelebt werden – was eigentlich gegen die Gesetze der Natur verstößt. Für die erstere der beiden Möglichkeiten, muss der Anwender einen großen Teil seiner Lebenszeit opfern, für die letztere sogar sein Leben. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es die eigene Lebensspanne um 10 Jahre verkürzt oder sogar zum eigenen Tod führen kann. Taijutsu- (+)E-Rang:
Name: Taijutsu-Anwärter Rang: E Beschreibung: Jeder Akademist lernt die für den Kampf wichtigen grundlegenden Bewegungen, Schläge, Tritte, und den Umgang mit Kunai und Shuriken kennen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um E-Rang Taijutsu zu erlernen.
- (+)D-Rang:
Name: Taijutsu-Anfänger Rang: D Beschreibung: Nachdem die Grundlagen sitzen, lernt ein Ninja in seiner Genin-Zeit meistens neue Kampfsituationen und Schlagabfolgen kennen - dies betrifft auch den Waffenkampf. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um D-Rang Taijutsu zu erlernen.
Name: Donnerfaust Rang: D Beschreibung: Bei diesem Jutsu rotiert der Angreifer schnell um seine eigene Achse, um aus dem Schwung die Kraft für den nächsten Schlag zu gewinnen und so den Gegner mit einer hohen Effizienz zu treffen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Dynamischer Auftritt Rang: D Beschreibung: Ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zuspringt und ihm in der Luft einen Tritt mit dem gestreckten Bein verpasst. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Sturmwind Rang: D Beschreibung: Der Anwender dreht sich in geduckter Position einmal kraftvoll um die eigene Achse, während er einen Fuß knapp über dem Boden ausstreckt. Mit dieser Technik zieht man dem Gegner die Füße weg, was zum Sturz führt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Wirbelwind Rang: D Beschreibung: Der Anwender führt einen schnellen Drehkick mit dem Fußrücken aus. Es ist möglich mit den Tritten aus verschiedenen Höhen anzugreifen, um dem Gegner das Ausweichen zu erschweren. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Taijutsu-Amateur Rang: C Beschreibung: Die offensiven und defensiven Kenntnisse des Nahkampfes werden nun langsam aber sicher verfeinert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Nötig um C-Rang Taijutsu zu erlernen
Name: Aufsteigender Wind Rang: C Beschreibung: Der Anwender attackiert den Gegner mit einem schnellen, nach oben gerichteten Tritt. Hierbei ist das Bein komplett durchgestreckt. Mit dieser Technik ist es z. B. möglich Gegner zu entwaffnen oder in die Luft zu schleudern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Große Donnerfaust Rang: C Beschreibung: Eine Serie von Schlagattacken. Angefangen von einem leichten, bis hin zu einem mittleren und dann hohen Schlag. Der finale Schluss ist ein Kinnhaken, der den Gegner in die Luft schleudert. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Donnerfaust“. Besonderheiten: keine
Name: Großer Sturmwind Rang: C Beschreibung: Der Anwender zieht seinem Gegner kraftvoll die Füße weg. Während sich dieser noch in der Luft, und damit im Fallen befindet, bekommt er einen gestreckten Kick verpasst, welcher ihn wegschleudert. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Sturmwind“. Besonderheiten: keine
Name: Großer Wirbelwind Rang: C Beschreibung: Eine Serie von Trittattacken. Angefangen von einem leichten, bis hin zu einem mittleren und dann hohen Tritt. Der finale Schluss ist ein Hackenschlag nach unten, der im Idealfall vollführt wird, wenn sich der Gegner durch die Trittattacken bereits in der Luft befindet. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wirbelwind“. Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Taijutsu-Fortgeschrittener Rang: B Beschreibung: Nachdem die Bewegungen im Taijutsu immer geschmeidiger und flüssiger durchgeführt werden, lernt ein Shinobi nun noch ausgefeiltere Methoden kennen, um sich mit Händen und Füßen effektiv zur Wehr setzen zu können. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Nötig um B-Rang Taijutsu zu erlernen.
Name: Felszerstörer Rang: B Beschreibung: Dieser Angriff konzentriert sich rein auf Zerstörung. Der Anwender vollführt hierbei einen sehr kraftvollen Ellbogenstoß gegen den Gegner, wobei er mit dem anderen Arm den Ellbogen stützt, um so die Stärke der Attacke zu erhöhen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Starke Donnerfaust Rang: B Beschreibung: Dieser Angriff kombiniert Stärke und Präzision. Der Anwender rotiert bei diesem Jutsu mehrmals um seine eigene Achse, sodass der Gegner verwirrt wird und nicht genau weiß, wann der eigentliche Schlag erfolgt. Durch die Rotation entsteht ein kraftvoller Faustschlag, welcher den Gegner regelrecht wegschleudert. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Große Donnerfaust“. Besonderheiten: keine
Name: Starker Sturmwind Rang: B Beschreibung: Mit einer geduckten Drehkick-Serie verfolgt der Anwender seinen Gegner, um diesen die Füße so wegzuziehen, dass er an der gleichen Stelle, an der er stand, sich knapp über dem Boden mehrmals überschlägt. Durch einen Hackentritt wird er anschließend gegen den Boden gerammt. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Großer Sturmwind“. Besonderheiten: keine
Name: Starker Wirbelwind Rang: B Beschreibung: Ein Tritt, bei dem man Stärke und Schnelligkeit kombiniert. Mit einem sehr kraftvollen Drehkick schleudert man seinen Gegner regelrecht weg, sodass er beispielsweise gegen eine Wand gerammt werden kann. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Großer Wirbelwind“. Besonderheiten: keine Genjutsu- (+)E-Rang:
Name: Genjutsu-Basis Rang: E Beschreibung: Beim Einsatz von Genjutsu muss der Anwender den Chakrafluss im Gehirn des Gegners manipulieren, dies lernt bereits jeder Akademist. Somit liefert dieses Jutsu die Grundlage für alle weiteren Genjutsu. Es gilt jedoch selbst nicht als effektives Jutsu, da Shinobi gegen solch eine simple Verwirrung ihres Chakraflusses im Gehirn immun sind. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
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| | | Micky
Alter : 35 Ort : Amberg Laune : hamsterisch Anzahl der Beiträge : 3126
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Sa 05 Jul 2014, 17:52 | |
| - Zitat :
- Rang: Ehemals Elite-Jounin | Ratsmitglied
Jounin ist er immer noch, er hat nur andere Aufgaben. - Zitat :
- Elemente:
- Keines mehr, da nicht mehr in der Lage Elemente zu nutzen. Fänd ich trotzdem interessant zu wissen, welches er hatte - also als inaktiv aufführen. - Zitat :
- Beinholster rechts
- 10 Senbon - 3 Skalpell Senbon und Skalpelle werden von der Größe her als Kunai gewertet. - Zitat :
- - Blutpillen
- Nahrungspillen Anzahl? - Zitat :
- - 2 Schriftrollen
Größe? - Zitat :
- Medizinhüfttasche rechts
Die Medizintasche ist größer als die normale Hüfttasche, darum trägt man sie mittig - also kannst du das Zeugs von der anderen Tasche einfach da reinpacken. - Zitat :
- Genjutsuabwehr
Alle Ränge in nicht durchschaubar ändern, da er sie ja nicht auflösen kann. - Zitat :
- Vergangenheit:
Normales Shinobi-Lerben bis zum Krieg. Im Krieg Gefangennahme durch den Feind, Folter und schlussendlich Befreiung durch Kameraden. Durch Folter beschädigtes Chakrasystem, Unfähigkeit Elementchakra zu schmieden. Außerdem Opfer einen missglückten Genjutsus, daher unfähig offensiv gegen jemanden vorzugehen und Unfähigkeit Genjutsu zu benutzen oder sich dagegen zu verteidigen. Nach dem Krieg Rückkehr nach Konoha, Leben als normaler Iryounin im Krankenhaus und Ausbilder neuer Iryouninjas. Du darfst dabei nicht vergessen, dass der Uzumaki Clan erst 5 v. VT. neugegründet wurde. Ernennung zum Ratsmitglied kurz erwähnen (auch Grund). Mit Spiegelstriche die Stichpunkte darstellen. Und: Wenn du die Elementjutsu weglässt, würde ich halt auch die restlichen offensiven Techniken raustun - bei Medizinjutsu die Taijutsu kann er eigentlich dann auch nicht ausführen, weil man dafür gezielt Chakra bündelt, damit die Schläge härter werden. |
| | | Micky
Alter : 35 Ort : Amberg Laune : hamsterisch Anzahl der Beiträge : 3126
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Sa 19 Jul 2014, 13:15 | |
| Wurde hier eigentlich was verbessert? Edit: Wegen Regeländerung dann auch noch Sonderpunkte unter Lernpunkte ergänzen. |
| | | Ithaqhua
Alter : 27 Ort : Heide Laune : splatterbrained Anzahl der Beiträge : 282
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Di 29 Jul 2014, 21:21 | |
| sorry Sorry... Ich hatte ein paar Probleme wie du weißt. Ich mach den hier so schnell wie möglich einsatzfertig. |
| | | Micky
Alter : 35 Ort : Amberg Laune : hamsterisch Anzahl der Beiträge : 3126
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Di 29 Jul 2014, 21:28 | |
| Kein Problem, lass dir Zeit. |
| | | Ithaqhua
Alter : 27 Ort : Heide Laune : splatterbrained Anzahl der Beiträge : 282
| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] Mi 30 Jul 2014, 00:52 | |
| Soa, erledigt. Ich denke mal das das jetzt alles passen dürfte? |
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| Thema: Re: [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] | |
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| | | | [NPC] Uzumaki Issei [Jounin | Iryounin] | |
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