Micky
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| Thema: Spielleiter-Guide Mo 11 Aug 2014, 00:12 | |
| 1. KonzeptBevor man anfängt sich großartig Gedanken darüber zu machen, wie die Mission ablaufen soll, ob es Gegner gibt und so weiter und so fort, ist es als erstes wichtig, dass man sich vor Augen führt, was diese Mission für einen Sinn hat. Was ist das Ziel der Mission? Erst wenn das klar ist, ist es sinnvoll weiter zu arbeiten und sich weiteres Dinge zur Mission auszudenken. Sollten irgendwo Fragen oder Probleme auftauchen kann man sich als SL an den Admin wenden. 2. GegnerSolltet ihr zu dem Schluss gekommen sein, dass Gegner bei der Mission sinnvoll sind, wollen auch diese näher ausgearbeitet werden. Ihr müsst euch überlegen, welche Fähigkeiten sie haben, welche Stärken und Schwächen vorhanden sind und wie stark sie allgemein sein sollen. Es ist auch wichtig, dass ihr auf den Rang der Mission und die Charaktere der Teilnehmer Rücksicht nehmt. Es führt schnell zu Frust bei den Spielern, sollte ein Gegner absolut übermächtig sein und sie haben einfach keine Chance gegen ihn. Eine Ausnahme stellt es dar, wenn diese Übermacht so gewollt und storytechnisch wichtig ist. 3. SpannungsbogenErzählt man eine Geschichte, so kommt immer das Model aus Einleitung, Hauptteil und Schluss vor - der Spannungsbogen. Am Anfang der Mission kommt immer eine Einleitung, die zum Beispiel aus einem Post des SLs bestehen kann, in dem die Mission erhalten und der Weg angetreten wird. Auch könnte man zum Beispiel beim Hokage mit dem Posten starten. Nach der Einleitung geht es in den Hauptteil, der nicht weniger als einen Höhepunkt haben muss. Ein Beispiel, wie man mehrere Höhepunkte schaffen könnte, wäre, dass das Team einen kurzen Kampf gegen einen oder mehrere Gegner führen muss, diese aber nicht besiegt sondern die Feinde flüchten. Somit gab es hier einen Höhepunkt, der aber noch nicht das Ende der Mission aufzeigt. So kann das Team etwa weiter reisen, mit NPCs interagieren und am Ende kommt wieder ein Höhepunkt, der ein Kampf oder anderes sein kann. Ist der Hauptteil beendet, die Höhepunkte gemeistert oder die Ziele der Mission erfüllt, schließt man die Mission im Schluss kurz ab. Es sollte aber immer darauf geachtet werden, dass sie Spieler etwas zu erledigen haben, was noch nicht einmal zwingend Kämpfe sein müssen, auch andere Aufgaben, wie Rätsel können eingebaut werden. 4. AblaufWenn man sich überlegt, wie die Mission ablaufen soll, muss klar sein, dass man nicht zu viele Details plant, denn man muss recht flexibel sein. Es bringt nichts außer Unmut auf Seiten der Spieler und des SLs, wenn den Spielern jedes Wort diktiert wird, weil man stur seinen Plan durchziehen will. Große Punkte der Story wollen aber ausgedacht werden, die das Team erreichen soll, wo es anfangen und enden soll. Es kann nicht schaden, wenn man den Spielern kleine Erfolgserlebnisse durch Zwischenziele bietet, aber auch näheres eingehen auf die einzelnen Charaktere der Spieler ist eine gute Idee. - (+)Ideen für dramatische Szenen:
Bittstellung Elemente: Ein Peiniger, ein Bittsteller, eine unentschlossene oder abweisenden Autorität Erläuterung: Der Bittsteller ersucht Schutz vor dem Peiniger bei der unentschlossenen Autorität.
Rettung Elemente: Ein Opfer, eine bedrohende Person, ein Retter Erläuterung: Ein Opfer muss vor der bedrohenden Person gerettet werden. Diese Aufgabe fällt dem Retter zu.
Rache für ein Verbrechen Elemente: Ein Rächer, ein Verbrecher Erläuterung: Der Rächer versucht sich am Verbrecher zu rächen. Die Rache kann auch im Verlangen nach Einhaltung der Gesetze bestehen.
Rache an einem Verwandten für den Tod eines anderen Verwandten Elemente: Der rächende Verwandte, der schuldige Verwandte, die Erinnerung an das getötete Opfer, welches mit beiden verwandt ist Erläuterung: Der rächende Verwandte will sich am schuldigen Verwandten für den Tod eines gemeinsamen Verwandten rächen.
Verfolgung Elemente: Bestrafung, ein Fliehender Erläuterung: Der Versuch eine - nicht zwangsläufig rechtmäßige - Bestrafung gegen einen Flüchtigen durchzusetzen .
Katastrophe Elemente: Eine bezwungene Macht, ein siegreicher Feind oder ein Bote Erläuterung: Eine Macht (Person, Staat, Volk, etc.) ist durch einen Feind, welcher auch die Natur selbst sein kann, bezwungen worden. Nun herrscht Chaos oder der Feind.
Einem Verbrechen oder einem Unglück zum Opfer fallen Elemente: Ein Unglücklicher, eine Autorität oder ein Unglück Erläuterung: Dem Unglücklichen widerfährt ein Verbrechen oder ein Unglück.
Revolte Elemente: Ein Tyrann, ein Verschwörer Erläuterung: Der Verschwörer versucht den Tyrann zu stürzten oder zu vernichten.
Ein wagemutiges Unternehmen Elemente: Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen.
Entführung Elemente: Ein Entführer, der Entführte, der Wächter Erläuterung: Der Wächter muss eine entführte Person aus dem Einfluss des Entführers befreien.
Rätsel Elemente: Der Fragende, der Suchende, das zu lösende Rätsel Erläuterung: Der Fragende gibt ein Rätsel auf, welches der Suchende lösen muss, wobei das Nicht-Lösen negative Konsequenzen hat und/oder das Lösen positive.
Erwerb Elemente: Der Erwerbende und ein Gegner, der sich weigert, oder ein Schiedsmann und mehrere gegnerische Parteien Erläuterung: Mehrere Parteien werben um einen Gegenstand oder ein Ziel, und keiner will nachgeben.
Hass unter Verwandten Elemente: Ein hassender Verwandter, ein verhasster bzw. ein widerhassender Verwandter Erläuterung: Ein Verwandter hasst den anderen, oder sie hassen sich gegenseitig. Der Hass kann dabei von Schmähung bis zum Mord reichen.
Rivalität unter Verwandten Elemente: Der Bevorzugte, der Zurückgewiesen, Gegenstand der Rivalität Erläuterung: Zwei Verwandte wetteifern um den selben Gegenstand, der auch eine Person sein kann.
Ehebruch mit Mord Elemente: Zwei Ehebrecher, der betrogene Ehepartner Erläuterung: Die Ehebrecher betrügen den Ehepartner. Die Folge ist Mord: Der Ehepartner tötet einen der Betrüger, einer der Ehebrecher meuchelt den Ehepartner, was auch ohne Mitwisserschaft des jeweils anderen geschehen kann, oder die beiden Ehebrecher ermorden den Ehepartner gemeinschaftlich.
Wahnsinn Elemente: Der Wahnsinnige, betroffene Opfer, Erläuterung: Jemand fällt dem Wahnsinn anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.
Verhängnisvoller Leichtsinn Elemente: Der Leichtsinnige, das Opfer oder das verlorene Objekt Erläuterung: Der Leichtsinnige verliert etwas, oder fügt jemanden, eingeschlossen sich selbst, Leid zu. Dies geschieht aus Leichtsinn, Neugier, Naivität, etc.
Unfreiwillige Verbrechen der Liebe Elemente: Die liebende Person, die geliebte Person, die Person, die das Verbrechen aufdeckt. Erläuterung: Zwei Personen begehen unwissentlich aus Liebe ein Verbrechen oder einen Verstoß gegen moralische, ethische oder gesellschaftliche Grundsätze.
Mord an einem nicht erkannten Verwandten Elemente: Der Mörder, das unerkannte Opfer Erläuterung: Der Mörder ermordet das Opfer wissentlich und eventuell aus legitimen Grund (Gesetz, göttliche Weisung, etc.), weiß aber nicht um die Verwandschaft mit dem Opfer.
Selbstopferung für ein Ideal Elemente: Der Held, das Ideal, die Person oder der Gegenstand, der geopfert wird. Erläuterung: Der Held erbringt ein Opfer für sein Ideal.
Selbstopferung für Angehörige Elemente: Der Held, der Angehörige, die Person oder der Gegenstand, der geopfert wird. Erläuterung: Der Held erbringt ein Opfer zum Wohle seiner Angehörigen.
Opferung aus Leidenschaft Elemente: Die liebende Person, das Objekt der unheilvollen Leidenschaft, das Opfer Erläuterung: Die liebende Person opfert eine Person oder einen Gegenstand, der ebenso immaterieller Natur sein kann, dem Objekt der Leidenschaft.
Notwendigkeit, den geliebten Menschen zu opfern Elemente: Der Held, das geliebte Opfer, der Grund für das Opfer Erläuterung: Der Held muss, aus einem Zwang oder einer Notwendigkeit heraus, eine geliebte, verwandte oder ihm sonst wie nahestehende Person opfern.
Rivalität zwischen Ungleichen Elemente: Ein überlegener Rivale, unterlegener Rivale, Ziel der Rivalität Erläuterung: Der überlegene Rivale und der unterlegene Rivale streiten um den selben Gegenstand.
Ehebruch Elemente: Ein betrogener Ehepartner, zwei Ehebrecher Erläuterung: Ein Ehepartner betrügt den anderen mit einer dritten Person.
Verbrechen der Liebe Elemente: Die liebende Person, die geliebte Person Erläuterung: Die Liebe an sich ist bereits ein Verbrechen, bzw. ein moralisches, ethisches oder gesellschaftliches Vergehen.
Entdeckung der Unehrenhaftigkeit einer geliebten Person Elemente: Die aufdeckende Person, die schuldige Person Erläuterung: Die aufdeckende Person entdeckt die ihm bis dato unbekannte Schuld der schuldigen Person.
Hindernisse der Liebe Elemente: Zwei Liebende, das Hindernis Erläuterung: Das Glück der Liebenden wird durch ein unüberwindliches und/oder unvorhergesehenes Hindernis verhindert.
Geliebter Feind Elemente: Der geliebte Feind, die liebende Person, die hassende Person Erläuterung: Der geliebte Feind wird von Personen aus dem Umkreis des Liebenden gehasst, wobei sich alle Beteiligten sehr nahe stehen oder die liebende von der hassenden Person abhängig ist.
Ehrgeiz Elemente: Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.
Konflikt mit einem höheren Wesen Elemente: Ein Sterblicher, ein Unsterblicher Erläuterung: Kampf des Sterblichen gegen den Unsterblichen und die Zuspitzung der Situation.
Unbegründete Eifersucht Elemente: Eine eifersüchtige Person, ein Gegenstand der Eifersucht, der vermeintliche Komplize, Grund oder Verursacher der falschen Annahme Erläuterung: Die eifersüchtige Person ist wegen eines Gegenstandes auf den vermeintlichen Komplizen eifersüchtig. Dies obwohl der Grund falsch ist oder der Verursacher diesen gar absichtlich verursacht hat.
Falschbeurteilung Elemente: Der falsch Urteilende, das Opfer der Beurteilung, der Grund oder der Verursacher des Urteils, die schuldige Person Erläuterung: Der falsch Urteilende sorgt für die Bestrafung des Opfer. Der Grund kann aus sich selbst heraus entstehen, durch die schuldige Person einer dritten Partei verursacht werden.
Reue Elemente: Der Schuldige, das Opfer, die ermittelnde Person Erläuterung: Der Schuldige begeht ein Verbrechen. Wenn die ermittelnde Person dies aufdeckt zeigt der Schuldige Reue. Hierbei geht es nicht um das Verbrechen, sondern die Reue steht im Mittelpunkt.
Die vermisst geglaubte Person wird gefunden Elemente: Die suchende Person, die gefundene Person Erläuterung: Eine vermisste Person wird gefunden oder taucht von selbst wieder auf.
Verlust einer geliebten Person Elemente: Ein Getöteter, ein Verwandter, Angehöriger oder Freund, ein Mörder Erläuterung: Eine Person erfährt vom Mord an oder Tod einer ihm nahe stehenden Person, kann diesen aber nicht verhindern. Der zeitliche Horizont der Kenntnisnahme kann sich dabei - in Form einer Prophezeiung - auch auf ein zukünftiges Todesereignis beziehen. 5. SpieleranzahlHier gibt es unterschiedliche Meinungen und am Ende hängt es vom SL selbst ab, wie viele Spieler er für die Mission aufnimmt. Es hat sich aber bisher oft gezeigt, dass drei Spieler neben dem SL am besten sind, auch im Bezug darauf, dass Missionen nicht ewig gehen können, weil jeder auch noch ein Leben neben dem Forum hat. 6. Zwischenziele und ZeitplanungDie zuvor erwähnten Zwischenziele haben auch noch den Sinn, dass man weiß, wo man sich in der Mission befindet. Dies ist essenziell wichtig für die Zeitplanung, denn wie bereits gesagt, eine Mission kann nicht ewig dauern. Was die Zahl der Zwischenziele angeht, so sollten es etwa drei sein. Besagte Ziele sollten aber auch gut platziert sein. Das Ende der Einführung beherbergt das erste Zwischenziel, welches auch den Beginn der Mission an sich ankündigt. Außerdem stellt es den Übergang zum Hauptteil dar, wo sich das zweite Zwischenziel befindet. Dieses ist in den meisten Fällen das hauptsächliche Ereignis der Mission. Im Schluss gibt es das letzte Zwischenziel, zum Abschließen der Mission. Es muss noch gesagt werden, dass keiner gezwungen ist, sich alles so genau zu überlegen. Ist man selbst der Meinung, dass es reicht die teilnehmenden Charaktere und die Beschreibung der Mission zu lesen, sowie sich grundlegend die Gestaltung zu überlegen, kann es auch so gemacht werden. Man muss für sich selbst herausfinden, was am besten ist. Zeitplanungstechnisch bedeuten die Zwischenziele ungefähr Folgendes: Die Einleitung und der Anfang des Hauptteils benötigen etwa eine bis eineinhalb Stunden, da in der Zeit Gelegenheit für die Spieler zum interagieren und Fragen stellen In- und Outgame ist. Für den Hauptteil werden mindestens eine bis zwei Stunden fällig, immerhin findet hier die vorrangige Handlung der Mission statt. Mit etwa dreißig Minuten kann man dann den Schluss bedenken. Bezieht man die Zeitplanung auf die verschiedenen Ränge der Missionen kann man ungefähr so rechnen: D-Rang 2 bis 3 Stunden, C-Rang 2 bis 3 Stunden, B-Rang 3 bis 4 Stunden, A-Rang 3 bis 4 Stunden, S-Rang 4 bis 5 Stunden. Eventuell sollte man A-Rang Missionen in zwei Sitzungen aufteilen, bei S-Rang Missionen ist eigentlich immer dazu zu raten. 7. SchreibreihenfolgeOb und wenn ja welche Postreihenfolge er festlegt sucht jeder SL selbst aus. In Kämpfen ist es der Übersicht wegen aber recht sinnvoll eine zu bestimmen. Regelungen, wie zu Beispiel das Überspringen von einzelnen Spielern bei zu langer Reaktionszeit können auch individuell bestimmt werden. 8. Off-TopicAus verschiedenen Gründen ist es sehr wichtig das OT neben der Mission nicht zu vernachlässigen. Es wird oft so gehandhabt, dass das OT gar nicht im Chat des Forums besprochen wird, sondern in einem Messenger mit Gruppensitzungen. Das hat den Vorteil, dass nur das RP im Chat steht. Außerdem können im Messenger (bevorzugt Skype) Informationen auch sehr einfach nur an einen Teil des Teams weitergegeben werden, wenn es nötig ist. Um das RP gut am Laufen zu halten, ist es außerdem anzuraten als SL nicht auf jeden irrelevanten Kommentar einzugehen. Erklärung von Masterposts:Als Masterpost bezeichnet man einen Post vom SL, der den Sinn hat Informationen zu vermitteln oder ein Voranschreiten der Story zu bewirken. Er sollte leicht verständlich und auf den Punkt gebracht sein, aber auch wichtige Details enthalten. So sollte er über die Umgebung Aufschluss geben und wenn vorhanden über NPCs oder andere Gegebenheiten. Generell ist es recht wichtig auf die Bedeutsamkeit der Informationen zu achten. Es muss nicht immer alles bis ins kleinste Detail beschrieben werden, damit man sich die Situation vorstellen kann. Idee by Orca Edit by Yu |
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