| | Kurotaka Satoshi [Jounin/ANBU-Hanchou] | |
| Autor | Nachricht |
---|
Satoshi
Alter : 30 Anzahl der Beiträge : 153
| Thema: Kurotaka Satoshi [Jounin/ANBU-Hanchou] Mo 19 Aug 2013, 12:55 | |
| Name: Kurotaka Satoshi Codename: Ginji Rang: Anfänger-Jounin (Kanchinin) ANBU-Rang: ANBU-Hanchou ANBU-Abteilungen:- Taka - Ryuu (in Ausbildung) Geschlecht: männlich Alter: 25 Jahre Größe: 1,75 m Gewicht: 65 kg Augenfarbe: rot Haarfarbe: schwarz Persönlichkeit: Satoshis Persönlichkeit ist zweigeteilt. Einmal die Persönlichkeit die er als ANBU wahrt und einmal jene, welche ihm als Scheinidentität dient. Während seiner Missionen ist Satoshi eigentlich ein Einzelgänger und vermeidet zu viel Kontakt mit anderen. Er bewahrt immer einen kühlen Kopf und ist sich seiner Fähigkeiten sehr wohl bewusst. Als kein Freund der vielen Worte ist er vor allem darauf fixiert seine Missionen um JEDEN Preis mit Erfolg abzuschließen. Seine Scheinidentität ist jedoch völlig anders. Sie ist Lebensfroh, genießt das Leben und nimmt gerne Kontakt mit Menschen auf. Satoshi war der Meinung, dass dies wohl die Beste Möglichkeit ist sein wahres Ich zu verschleiern. Aussehen: Satoshi hat kurze schwarze Haare auf ein paar Millimeter gekürzt. Er ist nicht sehr groß und auch etwas schmächtig, weshalb er nicht gerade den Anschein eines enormen Nähkämpfers erweckt. Nutzt er seine Scheinidentität und hat frei, trägt er meist ein rot-gelbes Hawaii-Hemd mit Palmen drauf und eine kurze Hose. Bei seinen Missionen trägt er die übliche ANBU-Ausrüstung. Dazu gehören seine zwei Katana, welche er auf dem Rücken trägt, seine Rüstung, den braunen Mantel der ANBU, sowie die Spinnen-Maske - die obere Halbmaske ist komplett schwarz und stellt den runden Körper einer Spinne dar, an der Stelle, an der der Mund sitzen sollte, sind die Greifer der Spinne aufgemalt und über die Maske ziehen sich ihre Beine. Das Tattoo der ANBU befindet sich auf seiner linken Schulter und ist getarnt solange er seine Scheinidentität wahrt. Wird Satoshi als ANBU auf Missionen geschickt, so trägt er die gewöhnliche Konoha-Uniform mit den Sandalen und seiner üblichen Ausrüstung (wie z. B. den Handschuhen und dem Stirnband von Konoha). Attribute:Fähigkeiten:Spezialfähigkeiten:- Gift (Kekkei Genkai) - Kanchinin (10 CP) Elemente:- Fuuton Vergangenheit:- (+):
Satoshi wurde in Konoha geboren. Seine Mutter starb bei seiner Geburt an einer schweren Blutvergiftung innerhalb weniger Stunden. Die Jahre verstrichen und schließlich wurde auch Satoshis Vater von einer Lebensmittelvergiftung nieder gerafft. Satoshi wurde daraufhin im Alter von 6 Jahren an eine Pflegefamilie gegeben. Sie bemerkten sofort, dass etwas mit dem Jungen nicht stimmte, weshalb sie durch ihre lange Erfahrung als Shinobi schnell das Gift bemerken, welches der Junge aussondert. Wegen seiner angeborenen Fähigkeit war den Eltern klar, dass dieser Junge als Shinobi viel für sein Dorf tun könnte, weshalb er im Alter von 7 Jahren an die Akademie geschickt wurde. Ihm wurde es jedoch verboten über seine Fähigkeit zu sprechen. Satoshi war jedoch nicht in der Lage seine Fähigkeiten in diesem Alter zu kontrollieren, weshalb es oftmals zu Zwischenfällen mit vergifteten Mitschülern kam. Ungeachtet dessen schließt Satoshi mit 11 Jahren die Akademie ab und beginnt Missionen zu erledigen. Natürlich erhielt er die langweiligste Mission die es im Dorf zu finden gab. Aufgeweckt wie er damals noch war, fühlte er sich zu höherem bestimmt weshalb er die Katzenmission immer ausführte wenn er die Zeit dazu hatte. Aus Protest schloss er somit die Katzenmission 100 mal ab, wobei er die Katze meist fängt bevor sie überhaupt weit gekommen war. Im Alter von 13 Jahren wird Konoha jedoch auf den Jungen aufmerksam. Sie hatten die ganzen Giftunglücke weiter verfolgt und somit von seinen Fähigkeiten erfahren. Während Konoha berät was mit dem Jungen geschehen wird, führt dieser weiter Missionen aus. Sein Sensei erkennt sein enormes Talent für die Sensorik und Informationen zu beschaffen und teilt ihn deshalb meist mit seinem Team für Such- und Informationsbeschaffungsmissionen ein.
Nach vielen Missionen, von denen auch manche ein Misserfolg waren, beschließt Satoshi mit 16 Jahren Chuunin zu werden. Im Finale jedoch bricht er mitten im Kampf ab, da er die Katze auf der Tribüne wahrnehmen konnte. Er fing sie und brachte sie ohne Umschweif zu Ihrer Besitzerin zurück, sein Sensei war Fassungslos angesichts dieser Verbissenheit. Ein Jahr später bestand er die Chuuninprüfung schließlich. Dabei musste er ebenfalls gegen ein Mitglied des Yamata Clans antreten. Der Yamata gab auf und fiel auf die Knie. Für Satoshi war die Sache damit erledigt und wandte sich ab. Schon kurz darauf war ihm jedoch klar dass dies eine Falle war, denn der Yamata griff sofort mit seinen Schlangen, schreiend, aus dem Hinterhalt an. Natürlich konnte Satoshi ihn durch das Geschrei früh genug bemerken und ihn mit einem Schlag ins Reich der Träume befördern. Seit diesem Tag beobachtet Satoshi den Yamata Clan..., denn er vermutet dass sie auch Konoha verraten werden wie sie es bei ihm getan hatten. Mit 17 Jahren wird der Chuunin in die ANBU aufgenommen und für die Abteilung "Taka" ausgebildet - natürlich erst nachdem er die Anfrage der ANBU angenommen hatte. Dies tat er vor allem um mehr aus seinem Leben zu machen und um seinem Dorf bessere Dienste leisten zu können. Außerdem hoffte er so auf weitere Dokumente über die Yamatas zugriff zu haben. Sie lernen ihm, seine Giftfähigkeit zu beherrschen und zwingen ihn seine Gefühle abzulegen. So wird über die Jahre hinweg aus dem Lebensfrohen Satoshi, ein gefühlloser ANBU der nur noch für seine Missionen und Konoha lebt. Seine Giftfähigkeiten dürfte der junge Satoshi an den Gefangenen Konohas testen, was Konoha natürlich eine menge Arbeit für die Todesstrafe ersparte. Sie waren sehr zufrieden mit ihm und er, immer noch mit eisernem Willen, wird mit 19 Jahren ein vollwertiger ANBU und arbeitet sich mit 22 zum Jounin hoch. Seine Missionen schließt er nun fast immer zu vollster Zufriedenheit ab. Aufgrund seiner Talente teilte man ihn der Abteilung "Taka" zu um ihn auf Attentatsmissionen zu schicken. Er erledigte seine Aufgaben so gut, dass er schließlich im Alter von 23 Jahren zum ANBU-Hanchou aufsteigt und in der Abteilung "Ryuu" ausgebildet wird, um auch auf Verräter in Konoha angesetzt zu werden. Nun ist Satoshi 25 Jahre alt und seine Geschichte ist noch lange nicht vorbei... Equipment:Beinholster (zwei pro Bein)- 48x Senbon Hüfttasche (links)- Bingobuch - Kleine Schriftrolle (10x Senbon) - 5x Kunai - 5x Shuriken Hüfttasche (rechts)- Blendgranate - 3x Drahtseil - 4x Glasfläschchen (leer) - 5x Kunai - 2x Rauchgranate - 5x Shuriken Waffen- 2x Katana (am Rücken) - Nadelwerfer Rucksack (nur bei Missionen)- Atemmaske - Decke - Dietrich - Funkgerät - 4x Kleine Schriftrolle (leer) - 5x Leuchtstab Besonderheiten: keine Chakrapunkte: 200 Chakraverbrauch:- E-Rang --> 0 CP - D-Rang --> 5 CP - C-Rang --> 10 CP - B-Rang --> 25 CP - A-Rang --> 75 CP - S-Rang --> 100 CPGenjutsuabwehr:- D-Rang --> durchschaubar - C-Rang --> durchschaubar - B-Rang --> durchschaubar - A-Rang --> nicht durchschaubar - S-Rang --> nicht durchschaubarLernpunkte: 9/79 Sonderpunkte: 1/1
Zuletzt von Satoshi am Mo 19 Aug 2013, 22:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet |
| | | Satoshi
Alter : 30 Anzahl der Beiträge : 153
| Thema: Re: Kurotaka Satoshi [Jounin/ANBU-Hanchou] Fr 23 Aug 2013, 21:16 | |
| JutsuanzahlE-Rang: 9/∞ D-Rang: 14/∞ C-Rang: 10/∞ B-Rang: 6/∞ A-Rang: 2/7 S-Rang: 0/3 Ninjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Doppelgänger Rang: E Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Flucht Rang: E Beschreibung: Dem Anwender ist es möglich, sich z. B. aus einfachen Fesseln zu befreien. Hierbei löst er die Knoten eines Seils oder kugelt die eigenen Gelenke aus, um aus solch einer zu entkommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tarnung Rang: E Beschreibung: Der Shinobi versteckt sich bei dieser Technik z. B. hinter einem Umhang, der mehr oder weniger das gleiche Aussehen annimmt, wie beispielsweise der Hintergrund einer steinernen Wand. Diese einfache Tarnung wirkt allerdings nur von weitem. Voraussetzungen: Es wird eine Decke o. Ä. benötigt, die den ganzen Körper des Shinobi abdeckt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tausch Rang: E Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem man den Platz mit einem bekannten Objekt in seiner Nähe tauscht, wie z. B. einem Baumstamm oder echten Doppelgänger, welcher dann an derselben Stelle erscheint, wo man sich vorher befunden hat. Dies erlaubt dem Anwender, sich schnell zu verstecken oder aus einer gefährlichen Situation zu entkommen. Dem Gegner kann so auch ein unechtes Angriffsobjekt geboten werden, womit jener so ausgetrickst wird, damit er sich selbst eine Blöße gibt und angegriffen werden kann. Voraussetzungen: Nicht gegen A- oder S-Rang Jutsu erlaubt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Name: Verwandlung Rang: E Beschreibung: Erlaubt dem Shinobi sich in ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Person zu verwandeln, jedoch müssen Objekt oder Person ungefähr die gleiche Größe und Eigenschaften haben wie man selbst (z. B. keine fliegenden oder zu kleinen oder großen Tiere). Bei Personen wird sogar die Stimme mitkopiert. Mit dieser Technik kann der Anwender einen Feind täuschen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Baumwanderung Rang: D Beschreibung: Dies ist eine grundlegende Technik, die einen Doppelzweck erfüllt. Das Training mit diesem Jutsu hilft einem Ninja seinen Chakrafluss richtig zu kontrollieren. Es ermöglicht einem Ninja auf Bäume, Wände oder anderer fester Oberfläche spazieren zu gehen. Das heißt z. B. senkrechte Wände oder auch Decken können beschritten werden ohne herunterzufallen. Wenn man jedoch zu wenig Chakra hinzugibt, fällt man von der Oberfläche. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, zerstört man die Oberfläche. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso von der Oberfläche. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Gegenstände an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen und Explosionssiegel zu entschärfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Drahtseilkontrolle Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender extrem dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Die Seile können dabei durch das hineinleiten von Chakra gesteuert werden, z. B. um den Gegner zu fesseln oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Drahtseile auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können. Voraussetzungen: Es wird ein Drahtseil o. Ä. benötigt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Explosion Rang: D Beschreibung: Mit dieser Technik ist es möglich ein Explosionssiegel aus der Ferne zu aktivieren, damit es anschließend explodiert. Das platzierte Siegel darf jedoch nicht zu weit entfernt sein, sondern muss sich noch in der näheren Umgebung befinden. Voraussetzungen: Es wird ein Explosionssiegel benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Körperflimmern Rang: D Beschreibung: Eine Technik, die dem Anwender erlaubt, in einem kurzen Augenblick zu verschwinden oder zu erscheinen - jedoch kann er dabei nur eine relativ kurze Entfernung zurücklegen. Um das zu bewerkstelligen, benutzt der Shinobi häufig Dinge, welche sich in der unmittelbaren Umgebung befinden, wie z. B. Blätter, um sein Verschwinden bzw. Auftauchen zu verschleiern – manch einer verpufft auch einfach nur in einer Rauchwolke. Voraussetzungen: Nicht während eines Kampfes erlaubt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Schattenshuriken Rang: D Beschreibung: Der Anwender wirft schnell hintereinander zwei Riesenshuriken oder Ähnliches auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Versiegelung Rang: D Beschreibung: Um mehr Waffen zu transportieren, als es normalerweise üblich wäre, bewahrt ein Shinobi diese in einer Schriftrolle auf. Von dort aus kann er sie jederzeit bei Berührung oder per Siegel wieder hervorrufen. Nachdem das Objekt beschworen wurde, löst sich das Siegel der Schriftrolle in Luft auf. Es müssen keine Waffen beschworen werden, andere leblose Dinge können auch in den Schriftrollen versiegelt sein. Je größer das beschworene Objekt, desto größer muss auch die Schriftrolle sein. Voraussetzungen: Es wird eine leere oder beschriebene Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)C-Rang:
Name: Beschwörung Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um ein Raumzeitninjutsu, mit dem man bestimmte Objekte oder Lebewesen herbeirufen kann. Um dieses Jutsu durchführen zu können, ist ein Blutvertrag mit diesen nötig. Bei dieser Technik muss sich während der Anwendung ein wenig Blut auf der Handfläche befinden – sozusagen als Opfer. Die Hand muss anschließend gegen den Boden gedrückt werden, wodurch die Beschwörung letztendlich gerufen wird. Durch die Chakramenge kann bestimmt werden, wie groß und stark die Beschwörung ist (C-Rang 25 CP, B-Rang 50 CP, A-Rang 75 CP). Voraussetzungen: Es wird ein Blutvertrag benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch kann nicht vermindert werden.
Name: Jigai Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu tötet sich der Anwender selbst, indem er jede Zelle seines Körpers verbrennt und in Chakra aufgehen lässt. Dies ist eine Selbstmordtechnik, welche verhindern soll, dass ein ANBU gefangen werden kann, um ihn zu verhören oder seinen toten Körper und dessen Geheimnisse zu stehlen. Voraussetzungen: Mitglied der ANBU. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Genjutsu Kai Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, das dem Anwender erlaubt den Effekt eines Genjutsu abzuwehren. Nachdem man das benötigte Siegel gemacht hat, kann beispielsweise ein Genjutsu nichts mehr bewirken. Für einen kurzen Moment wird der Chakrafluss im Gehirn unterbrochen, um dann im nächsten Moment sofort wieder weiterzufließen. Ein Shinobi kann dieses Jutsu auch dafür verwenden, um andere Personen zu befreien, welche nicht imstande gewesen sind das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss jene dabei lediglich berühren, damit die Illusion aufgehoben wird - weil durch den Körperkontakt der Chakrafluss mit diesem Jutsu gestört werden kann. Voraussetzungen: Ein Genjutsu muss zunächst durchschaut werden. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Wasserwanderung Rang: C Beschreibung: Die Technik erlaubt einem Ninja auf Wasser spazieren zu gehen, so als ob es eine feste Oberfläche wäre. Das Charka in seinen Füßen oder Händen muss sich während dem Einsatz immer der Flüssigkeit anpassen. Diese Technik ist ein ausgezeichnetes Training um die Chakrakontrolle zu verbessern. Wenn zu wenig Chakra hinzugegeben wird, fällt man in die Flüssigkeit. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, stößt man sich von der Flüssigkeit ab. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso in die Flüssigkeit. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Flüssigkeiten an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen. Voraussetzungen: Beherrschung des Jutsu „Baumwanderung“. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
- (+)B-Rang:
Name: Hien Rang: B Beschreibung: Ein Jutsu, welches den Anwender dazu befähigt, kontrollierte Mengen an Elementchakra in seine Fäuste oder Waffen strömen zu lassen - letztere müssen aus leitendem Metall gefertigt sein. Dies verleiht Taijutsu-Angriffen zusätzlich die Eigenschaften eines Elements; hierbei hat jedes einen anderen Effekt. Voraussetzungen: Beherrschung der Technik „Wasserwanderung“. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Shurikentanz Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu ermöglicht es Shuriken so zu werfen, dass sogar ein Ziel im toten Winkel getroffen werden kann – z. B. ein Gegner, der sich hinter einer Deckung versteckt. Dies bewerkstelligt der Anwender, indem er zuerst beispielsweise ein Kunai wirft und dann gleich darauf ein zweites hinter, welches das erste so streift, das dieses in Richtung des Ziels abgelenkt wird, um es letztendlich zu treffen. Voraussetzungen: Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten. Giftjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Giftproduktion Rang: E Beschreibung: Innerhalb vom Körper des Anwenders befinden sich 5 Kammern, in denen er Gifte produzieren und speichern kann. Es gibt Gifte, die mehr als eine Kammer benötigen, da ein größerer Wirkstoff nötig ist. Mit dieser einfachen Technik ist es z. B. möglich seine Waffen direkt per Hand mit eigens hergestellten Giften zu bestreichen Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Der Chakraverbrauch ist abhängig vom Rang des eingesetzten Gifts.
- (+)D-Rang:
Name: Sehr schwaches Gift: Halluzination Rang: D Beschreibung: Dieses Gift verursacht leichte Halluzinationen beim Ziel. Hierbei kommt es vor, dass man doppelt sieht oder sogar starke Verzerrungen der Umgebung wahrnimmt. Dieses Gift kann als Nebel oder über die Poren ausgesendet werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Sehr schwaches Gift: Störung Rang: D Beschreibung: Dieses Gift stört vorrangig die 5 Sinne des Ziels - und zusätzlich den Sensorsinn von gewöhnlichen Kanchinin. Es kann entweder durch die Körperporen ausgesendet, oder als Giftnebel ausgespuckt werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Schwaches Gift: Muskelkontrakt Rang: C Beschreibung: Dieses Gift stört die Muskelstränge des Ziels. Dadurch kommt es zu unkontrollierbaren Muskelzuckungen, die jemanden stark einschränken können. Diese Technik kann in Form von vergifteten Senbon auf das Ziel geschossen werden, was die Präzision der Technik stark erhöht. Natürlich ist es auch möglich das Gift normal über die Poren aus dem Körper auszusondern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Schwaches Gift: Qual Rang: C Beschreibung: Dieses Gift fügt dem Ziel enorme Schmerzen zu. Dabei kommt es zu starken Kopfschmerzen, Übelkeit, Schwindel, starke Magen- und Muskelkrämpfe, sowie zu einem erhöhten Schmerzempfinden. Es kann als Giftnebel, oder durch Aussondern mittels der Poren eingesetzt werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Giftige Falle Rang: B Beschreibung: Dieses Jutsu wird in Form eines Siegels platziert und kann mit allen Giften von D- bis B-Rang präpariert werden. Tritt das Ziel auf das Siegel, so wird dieses aktiviert und setzt sein Gift in Form eines Nebels, oder Nadelbrettes frei. Bei letzterer Methode stechen sehr dünnen Nadeln in den Fuß des Opfers, was die Unauffälligkeit steigert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Der Chakraverbrauch ist unabhängig vom eingesetzten Rang des Gifts.
Name: Mittleres Gift: Chakrafresser Rang: B Beschreibung: Dieses Gift wirkt auf den Chakrakreislauf des Ziels. Es schränkt die Chakraregeneration ein und frisst das Chakra des Ziels auf (-50 CP). Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Mittleres Gift: Lähmung Rang: B Beschreibung: Dieses Gift lähmt den Körper des Ziels komplett. Es kann über die Poren oder als weitflächiger Nebel ausgesondert werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)A-Rang:
Name: Starkes Gift: Attentat Rang: A Beschreibung: Dieses Gift gehört zu den tödlichsten überhaupt. Je nach Dosierung ist es möglich den Todeszeitpunkt des Ziels ungefähr festzulegen (zwischen 24 und 72 Stunden). Die Symptome bleiben dabei immer gleich, treten aber unterschiedlich schnell auf: Verlust des Sehvermögens, Lähmung der Gliedmaßen, Herzrasen, Ohnmacht und schließlich Zerstörung der roten Blutkörperchen, was zu Kreislaufversagen führt; dies verursacht schließlich den Tod des Opfers. Sollte der Fall eintreten, dass das Gift zu spät behandelt wird, muss das Ziel mit starken Folgeschäden rechnen - z. B. Querschnittslähmung, Nierenversagen, Seh- und sogar Hirnschäden. Diese Technik ist dafür gedacht einen natürlichen Tod vorzutäuschen. Das Gift kann hierbei nur über die Poren ausgesondert werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Starkes Gift: Halluzinogen Rang: A Beschreibung: Dieses Gift sorgt für ein stark erhöhtes Fieber, da der Körper sich gegen das Gift zu wehren versucht. Dabei kommt es beim Ziel zu starken Halluzinationen. So werden zum Beispiel Freunde plötzlich als Feinde angesehen. Außerdem können beim Opfer starke Angstzustände entstehen. Ist dieses Gift zu lang im Körper des Ziels, kann es sogar zur Ohnmacht führen. Das Immunsystem und der Körper selbst, können durch zu langer Infektion schwere Folgeschäden davontragen - z. B. dauerhafte Lähmung eines Körperteils. Dieses Gift wird als weitflächiger Nebel oder über die Poren ausgesondert und ist darauf ausgelegt mehrere Ziele zu treffen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Windjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Windhand Rang: E Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit seiner Hand einen schwachen Windstoß auszusenden oder etwas zu zerschneiden, so als würde er eine unsichtbare Schere führen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)D-Rang:
Name: Langer Atem Rang: D Beschreibung: Nachdem der Benutzer tief eingeatmet hat, ist er in der Lage die Luft in seiner Lunge optimal zu sammeln und z. B. so länger unter Wasser aushalten zu können, wie ein normaler Mensch. Der Anwender kann mit diesem Jutsu maximal bis zu 20 Minuten ohne Sauerstoffzufuhr auskommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Wirbelsturm Rang: D Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender mehrere kleine Tornados erschaffen, welche die Bewegungen des Gegners einschränken können. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Windkugel Rang: D Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Anwender durch Einatmen der Luft in der Lage, eine Windkugel in seinem Mund zu erschaffen, die er anschließend auf seinen Gegner spuckt. Die Kugel besteht aus komprimierter Luft und ist recht präzise. Sie kann den Gegner in seinen Bewegungen behindern, wenn er von ihr getroffen wird. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Sanfte Brise Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, mit dem man einen Windstoß ausführt, der einen Gegner schon mal umwerfen, oder gegen etwas schleudern kann. Zudem ist es möglich in der Luft befindliche Gegenstände, wie beispielsweise Shuriken zu beschleunigen. Dadurch werden diese natürlich schneller und gefährlicher. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Windsicheln Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem ein zerschneidender Wind erzeugt wird, der ungezielt auf den Gegner zurast. Es entsteht somit eine Windböe, die den Gegner verletzt und gleichzeitig umherschleudert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Zerschneider Rang: B Beschreibung: Der Anwender erschafft eine große Windsichel. Diese Sichel ist recht präzise, da sie sogar gelenkt werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Taijutsu:- (+)E-Rang:
Name: Taijutsu-Anwärter Rang: E Beschreibung: Jeder Akademist lernt die für den Kampf wichtigen grundlegenden Bewegungen, Schläge, Tritte, und den Umgang mit Kunai und Shuriken kennen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um E-Rang Taijutsu zu erlernen.
- (+)D-Rang:
Name: Sternensturm Rang: D Beschreibung: Der Anwender dreht sich in geduckter Position einmal kraftvoll um die eigene Achse, während er sein Schwert knapp über dem Boden fahren lässt. Mit dieser Technik zieht man dem Gegner die Füße mit dem Schwertrücken weg, was zum Sturz führt. Voraussetzungen: Es wird ein Schwert o. Ä. benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Sternenwirbel Rang: D Beschreibung: Der Anwender führt einen schnellen Drehschlag mit dem Schwert aus. Es ist möglich mit den Schlägen aus verschiedenen Höhen anzugreifen, um dem Gegner das Ausweichen zu erschweren. Hierbei wird vor allem auf die Sehnen gezielt, um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Voraussetzungen: Es wird ein Schwert o. Ä. benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Taijutsu-Anfänger Rang: D Beschreibung: Nachdem die Grundlagen sitzen, lernt ein Ninja in seiner Genin-Zeit meistens neue Kampfsituationen und Schlagabfolgen kennen - dies betrifft auch den Waffenkampf. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um D-Rang Taijutsu zu erlernen.
- (+)C-Rang:
Name: Taijutsu-Amateur Rang: C Beschreibung: Die offensiven und defensiven Kenntnisse des Nahkampfes werden nun langsam aber sicher verfeinert. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Nötig um C-Rang Taijutsu zu erlernen.
Name: Schattentanz Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, dass den Gegner in eine ungeschützte Position zwingt. Nachdem dieser sich nach einem Schlag in der Luft befindet, springt der Anwender selbst in die Luft und positioniert sich so, als ob er der Schatten des Gegners wäre, was ihn unbemerkt bleiben lässt. Ideal um weitere starke Taijutsu vorzubereiten. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Genjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Genjutsu-Basis Rang: E Beschreibung: Beim Einsatz von Genjutsu muss der Anwender den Chakrafluss im Gehirn des Gegners manipulieren, dies lernt bereits jeder Akademist. Somit liefert dieses Jutsu die Grundlage für alle weiteren Genjutsu. Es gilt jedoch selbst nicht als effektives Jutsu, da Shinobi gegen solch eine simple Verwirrung ihres Chakraflusses im Gehirn immun sind. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu. Beschwörungen:- (+)Konoha, Kiri, Kumo, Iwa, Suna:
Name: Konoha, Kiri, Kumo, Iwa, Suna
Art: Spinne
Vertrag: Tierrasse
Rang: C
Größe: 0,30 m
Gewicht: 5 kg
Persönlichkeit: - Konoha ist ein sehr freundliches und zurückhaltendes Weibchen. - Kiri ist eine ausgeglichene Persönlichkeit die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lässt. - Kumo ist ein aufbrausendes Männchen, das enorm leicht reizbar ist. - Iwa, der älteste der fünf, ist ein Kontrollfreak und versucht ständig Ordnung in ihre Reihen zu bringen. - Suna ist sehr depressiv und hat immer Angst etwas falsch zu machen.
Aussehen: - Die Spinnen tragen auf ihrem Rücken die Kanji der Wörter nach denen sie benannt sind. - Jedes dieser Kanji besitzt ein andere Farbe: Rot (Konoha), Blau (Kiri), Gelb (Kumo), Braun (Iwa) und Grün (Suna). - Die Spinnen an sich sind schwarz.
Stärke: - Diese Spinnen sind sehr wendig und in einem Wald oder in der Nacht mit bloßem Auge nur schwer auszumachen. - Sie können an Gegenständen entlanglaufen. - Sie besitzen eine enorme Sprungfähigkeit. - Sie sind durch ihre Geschwindigkeit in der Lage, menschengroße Gegenstände innerhalb weniger Minuten komplett einzuspinnen. - Einspinnen ist jedoch nur bei unbeweglichen Zielen möglich, da die Netze dieser Spinnen nicht sehr robust sind. - Ihnen ist es möglich das C-Rang Giftjutsu "Schwaches Gift: Qual" zu benutzen. - Sie sind wesentlich schwächer als normale Menschen. - Einzeln sind die Spinnen nur zur Spionage zu gebrauchen.
Besonderheiten: keine
- (+)Aka, Kuro, Kin:
Name: Aka, Kuro, Kin
Art: Spinne
Vertrag: Tierrasse
Rang: B
Größe: 2 m
Gewicht: 50 kg
Persönlichkeit: - Die drei Spinnen verhalten sich wie edle Krieger und lieben es in Rätseln zu sprechen. - Sie beenden ihre Sätze grundsätzlich nicht allein, sondern immer für den jeweils anderen. - Sie lieben den Blutrausch, den das Kämpfen verursacht, und sind deshalb sehr impulsiv.
Aussehen: - Die Spinnen haben an ihren Beinen Katana befestigt. - Ihr Rumpf ist mit einer Rüstung überzogen, die wie die Panzer der Samurai aussehen. - Ihre Greifer sind scharf und lang.
Stärke: - Diese Spinnen haben starke Netze, die nicht leicht zu durchdringen sind. - An ihren Beinen haben sie Katana befestigt, was sie zu ernstzunehmenden Kämpfern macht. - Sie tragen Samurai ähnliche Rüstungen, um Schaden zu reduzieren. - Ihre Greifer sind Scharf und können sogar mit Leichtigkeit Bäume durchtrennen. - Sie können wie jede Spinne an Gegenständen entlanglaufen. - Ihre Netze sind sehr klebrig was sie im Kampf durchaus nutzen. - Da sie wesentlich stärker als normale Menschen sind, daher können sie im Kampf wertvolle Verbündete sein. - Sie können ihr Gift auch auf direkt die Schwerter an ihren Beinen übertragen. - Ihnen ist es möglich, das B-Rang Giftjutsu "Mittleres Gift: Lähmung" zu benutzen. - Sie sind allein zwar auch in der Lage zu kämpfen, doch nur in der Gruppe wirklich stark.
Besonderheiten: keine
- (+)Amaterasu:
Name: Amaterasu
Art: Spinne
Vertrag: Tierrasse
Rang: A
Größe: 10 m
Gewicht: 500 kg
Persönlichkeit: - Die stolze Königin der Spinnen hat eine brutale Ausdrucksweise (viele Beleidigungen). - Sie ist leicht reizbar aber sehr erfahren, weshalb sie meistens einen klugen Spruch drauf hat.
Aussehen: - Sie ist eine riesige, schwarze Spinne mit einer Musterung auf ihrem Körper, die einer roten, spiralförmigen Sonne gleicht.
Stärke: - Amaterasu kann mit ihrem Netz große Gebiete einspinnen und somit komplett von der Außenwelt abschotten - wie eine Art Kokon. - Ihr ist es möglich das A-Rang Giftjutsu "Starkes Gift: Halluzinogen" zu benutzen. - Sie kann Menschen innerhalb von Sekunden einspinnen. - Die Netze dieser Spinne sind nur schwer zu durchdringen.
Besonderheiten: keine
Zuletzt von Satoshi am Di 27 Aug 2013, 16:52 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet |
| | | | Kurotaka Satoshi [Jounin/ANBU-Hanchou] | |
|
Ähnliche Themen | |
|
| Befugnisse in diesem Forum | Sie können in diesem Forum nicht antworten
| |
| |
| |