| | Kuroshiro Yanamari [Jounin] | |
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Yanamari
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| Thema: Kuroshiro Yanamari [Jounin] Fr 16 Aug 2013, 21:31 | |
| Name: Kuroshiro Yanamari Rang: Erfahrener-Jounin Geschlecht: weiblich Alter: 24 Jahre Größe: 1,76 m Gewicht: 63 kg Augenfarbe: dunkelgrün Haarfarbe: schwarz Persönlichkeit: Für gewöhnlich ist Yanamari ruhig und konzentriert, handelt überlegt und bewahrt einen kühlen Kopf, selbst in Ausnahmesituationen. Sie ist intelligent und liebt das Zeichnen. Ihr Zimmer im Kuroshiro-Anwesen ist von ihren Zeichnungen übersät. Dank ihrer Aufmerksamkeit entgeht ihr nur selten etwas. Sie ist mehr eine Person der Taten als eine der Worte und hält Gespräche meist so kurz wie möglich, bleibt dabei allerdings immer höflich. Für andere wirkt sie durch diese Wortkargheit manchmal abweisend und desinteressiert, was wohl einer der Gründe ist, warum Yanamari keinen großen Freundeskreis hat. Doch das ist ihr ungemein egal. Ihre Prioritäten liegen anders, zum Beispiel in der stetigen Verbesserung ihrer Fähigkeiten. Sie zieht außerdem die einsame Ruhe der Dunkelheit großen Menschenmassen vor, kann trotz ihrer Neigung zur Einzelgängerin allerdings auch mit anderen in einem Team arbeiten. Aussehen: Yanamari ist eine hochgewachsene und hübsche junge Frau. Sie ist recht schlank, aber dennoch relativ kräftig. Ihre langen, glatten schwarzen Haare reichen ihr etwa bis zur Mitte des Rückens und einige vereinzelte Strähnen hängen im und um ihr Gesicht. Für gewöhnlich trägt sie die Haare offen, doch bei Missionen oder ähnlichem bindet sie sie zu einem hohem Zopf zusammen. Familienbedingt ist ihre Haut ziemlich blass und bildet einen Kontrast zu ihrem ansonsten dunklen Erscheinungsbild. In ihrer Freizeit wählt Yanamari simple Kleidung wie ihre schwarze Jacke mit hohem Kragen, darunter ein einfaches T-Shirt in einem Weiß- oder Grauton. Sie trägt außerdem eng anliegende Hose, meistens dunkelgraue oder schwarze, die üblicherweise in ihren hohen, schwarzen Stiefeln mit einigen Zentimetern Absatz steckt. Als Accessoire dient ihr ihre Kette mit dem grünen Labradoritanhänger, die sie beinahe nie ablegt. Ohrringe oder anderen Schmuck hält sie für allgemein überflüssig. An einer seitlichen Gürteltasche bewahrt sie unter anderem ein Kunai und einige wenige Shuriken auf. Im Dienst währenddessen trägt sie über einem schwarzen oder grauen Oberteil, welches je nach Umständen kurz- oder langärmlig ist, ihre grüne Flakweste. An ihrem rechten Oberarm findet sich ein Abzeichen ihres Dorfes, welches sie ausweist. Um ihre dunkelgraue Hose zu fixieren, bindet sich Yanamari Bandagen um die Unterschenkel, ihre Stiefel tauscht sie gegen schwarze Ninjasandalen ein. Während sie auf der linken Seite eine Hüfttasche trägt, ziert ihr rechtes Bein ein Beinholster. An einem Gürtel befestigt sie ihre beiden Kurzschwerter. Mit schwarzen, fingerlosen Handschuhen rundet sie ihr Outfit ab. Attribute:Fähigkeiten:Spezialfähigkeiten:- Kuroshiro-Clanerbe Elemente:- Katon Vergangenheit:- (+):
Frühe Kindheit Yanamari wuchs während des 4. Ninjaweltkriegs auf, doch sie bekam davon nicht viel mit, ihre Eltern, zu denen sie bis heute ein gutes Verhältnis hat, taten alles, um ihr kleines Mädchen von allem was mit dem Krieg zu tun hatte, abzuschirmen. Es war jedoch klar, dass früher oder später trotzdem einige Informationen durchsickern würden, sodass Yanamari bereits in frühem Kindesalter mit der harten Realität konfrontiert wurde, doch sie verkraftete diese Tatsachen unerwartet gut, unter anderem in dem sie sich mithilfe ihrer Kunst ablenkte. Ihre Vorliebe für Zeichnungen entwickelte sie früh, noch bevor sie die Akademie besuchte. Sie malte und zeichnete viel und wurde von vielen aus dem Clan, vor allem aber von ihrer Mutter, für ihre Bilder gelobt.
Ausbildung Sobald Yanamari 6 Jahre alt wurde, schickten ihre Eltern sie in die Akademie, welche sie vier Jahre später mit Bestnoten beendete und zum Genin ernannt wurde. Sie lernte ohne große Mühen die Grundjutsu und fing an, mit ihrem Vater zu trainieren. Er gab ihr Unterricht in Nah- und Fernkampf und lehrte sie die Jutsu des Clans. Schnell stellte sich heraus, dass der Fernkampf ihr deutlich besser lag. Bereits nach kurzer Zeit war sie in der Lage, grundlegende Katon- und Tintenjutsu einwandfrei einzusetzen. Als Yanamari eingeteilt wurde, war sie nicht gerade erfreut, als sie ihre Teamkameraden kennenlernte. Shinji, ein übermütiger und lauter Junge, war ihr bereits in der Akademie negativ aufgefallen. Immerhin sein Freund, der Iryounin des Teams, war etwas ruhiger. Ihr Sensei Sumaru wurde für Yanamari zu einem Vorbild, der ihr und ihrem Team nicht nur Lehrer, sondern auch Freund war. Anfangs haperte es mit dem Teamwork noch, doch nach einigen Trainingseinheiten verbesserten sich die Beziehungen zwischen den Kameraden, was mitunter auch Sensei Sumaru zuzuschreiben war. Gemeinsam erledigten sie viele D- aber auch C-Missionen.
Als sie dann mit 14 Jahren die Chuuninprüfung mit Bravour bestand, beherrschte sie bereits ein ganzes Repertoire an Jutsu, sie wurde außerdem immer selbstständiger und trainierte teilweise allein. Der erste Teil der Prüfung war schriftlich und absolut kein Problem für die intelligente Yanamari. Im zweiten Teil war es nicht viel schwieriger, sie und ihr Team, gut koordiniert, brauchten nicht lange, um beide Schriftrollen in ihren Besitz zu bringen. Bereits nach 3 Tagen gelangten sie zum Turm im Wald des Todes, der das Ziel der zweiten Prüfung darstellte und öffneten dort die Himmels- und Erd-Schriftrolle. Auch der dritte Teil der Prüfungen war kein Problem für die Kuroshiro. Keiner ihrer Gegner konnte lange gegen sie bestehen und wurde schnell von Yanamari in die Knie gezwungen, sodass sie nach ihren Kämpfen zum Chuunin ernannt wurde. Aufgrund ihrer hervorragenden Ninjutsu-Fähigkeiten wurde sie des Öfteren an Kriegsfronten im Westen geschickt, manchmal auch ohne ihr Team, doch sie wurde immer von anderen Shinobi begleitet, meistens war Midori, eine dunkelhaarige Jounin, dabei, mit der sich Yanamari über die Zeit anfreundete. Sie erledigte unzählig viele Missionen - mittlerweile nicht mehr nur mit ihrem Team, sondern auch mit anderen, und arbeitete weiterhin an ihren Fähigkeiten. Wann immer sie Zeit hatte, besuchte sie ihre Familie und trainierte gemeinsam mit ihrem Vater neue Jutsu oder arbeitete an neuen Bildern.
Ernennung zum Jounin Mehrere Jahre vergingen und Yanamari wurde zu einer großartigen Kunoichi, weshalb es nicht ausblieb, dass sie früher oder später zum Jounin ernannt wurde, was auch bereits kurz nach ihrem 24. Geburtstag der Fall war. Als Geschenk bekam sie vom amtierenden Clanoberhaupt eine Kette mit einem Labradorit als Anhänger, dessen wunderschöne grüne Farbe ihren Augen schmeichelte. Ihre erste Mission als Elite-Shinobi bestand darin, zusammen mit einem kleinen Team aus geübten Chuunin, einen Verräter, welcher geheime Informationen an Feinde weiterreichte, ausfindig zu machen und zu töten. Sie brauchten nicht lange um den Eindringling ausfindig zu machen und lieferten sich einen harten Kampf im Tal des Endes, doch mitten im Gefecht wurden sie unterbrochen. Ganz in der Nähe war der Kyuubi, den die junge Kunoichi bis dahin nur aus Geschichten kannte, aufgetaucht und randalierte. Yanamari fasste schnell einen Entschluss und floh mit ihrem Team, bevor jemand in ernsthafte Schwierigkeiten kam. Die Zielperson lag zum Zeitpunkt, als Yanamari auf den Neunschwänzigen aufmerksam wurde bereits stark verwundet am Boden und wurde danach nicht mehr gesehen, sodass die Mission als bestanden galt. Bis heute erledigt Yanamari weitere Missionen erfolgreich und arbeitet unermüdlich an ihren Fähigkeiten. Equipment:Beinholster (rechts)- 2x Kunai - 8x Shuriken Flakweste- Dietrich (Innentasche) - Feile (Innentasche) - Schriftrolle (3x Kunai mit Explosionssiegel) - 3x Schriftrolle (leer) - 2x Schriftrolle (4x Shuriken) Gürteltasche (nur in der Freizeit)- Kunai - 3x Shuriken Hüfttasche (links)- Atemmaske - Drahtseilspule - Funkgerät - Taschenbuch (Roman) Rücken- Große Schriftrolle (leer) - Mittlere Schriftrolle (leer) Schriftrollengürtel- 4x Schriftrolle (leer) Waffen- 2x Wakizashi (am Gürtel) Besonderheiten: keine Chakrapunkte: 250 Chakraverbrauch:- E-Rang --> 0 CP - D-Rang --> 5 CP - C-Rang --> 10 CP - B-Rang --> 25 CP - A-Rang --> 75 CP - S-Rang --> 100 CPGenjutsuabwehr:- D-Rang --> durchschaubar - C-Rang --> durchschaubar - B-Rang --> durchschaubar - A-Rang --> nicht durchschaubar - S-Rang --> nicht durchschaubarLernpunkte: 7/90 Sonderpunkte: 2/2
Zuletzt von Yanamari am Mo 19 Aug 2013, 23:17 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet |
| | | Yanamari
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| Thema: Re: Kuroshiro Yanamari [Jounin] Fr 16 Aug 2013, 21:40 | |
| JutsuanzahlE-Rang: 9/∞ D-Rang: 17/∞ C-Rang: 10/∞ B-Rang: 7/∞ A-Rang: 3/7 S-Rang: 0/3 Ninjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Doppelgänger Rang: E Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Flucht Rang: E Beschreibung: Dem Anwender ist es möglich, sich z. B. aus einfachen Fesseln zu befreien. Hierbei löst er die Knoten eines Seils oder kugelt die eigenen Gelenke aus, um aus solch einer zu entkommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tarnung Rang: E Beschreibung: Der Shinobi versteckt sich bei dieser Technik z. B. hinter einem Umhang, der mehr oder weniger das gleiche Aussehen annimmt, wie beispielsweise der Hintergrund einer steinernen Wand. Diese einfache Tarnung wirkt allerdings nur von weitem. Voraussetzungen: Es wird eine Decke o. Ä. benötigt, die den ganzen Körper des Shinobi abdeckt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tausch Rang: E Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem man den Platz mit einem bekannten Objekt in seiner Nähe tauscht, wie z. B. einem Baumstamm oder echten Doppelgänger, welcher dann an derselben Stelle erscheint, wo man sich vorher befunden hat. Dies erlaubt dem Anwender, sich schnell zu verstecken oder aus einer gefährlichen Situation zu entkommen. Dem Gegner kann so auch ein unechtes Angriffsobjekt geboten werden, womit jener so ausgetrickst wird, damit er sich selbst eine Blöße gibt und angegriffen werden kann. Voraussetzungen: Nicht gegen A- oder S-Rang Jutsu erlaubt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Name: Verwandlung Rang: E Beschreibung: Erlaubt dem Shinobi sich in ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Person zu verwandeln, jedoch müssen Objekt oder Person ungefähr die gleiche Größe und Eigenschaften haben wie man selbst (z. B. keine fliegenden oder zu kleinen oder großen Tiere). Bei Personen wird sogar die Stimme mitkopiert. Mit dieser Technik kann der Anwender einen Feind täuschen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Baumwanderung Rang: D Beschreibung: Dies ist eine grundlegende Technik, die einen Doppelzweck erfüllt. Das Training mit diesem Jutsu hilft einem Ninja seinen Chakrafluss richtig zu kontrollieren. Es ermöglicht einem Ninja auf Bäume, Wände oder anderer fester Oberfläche spazieren zu gehen. Das heißt z. B. senkrechte Wände oder auch Decken können beschritten werden ohne herunterzufallen. Wenn man jedoch zu wenig Chakra hinzugibt, fällt man von der Oberfläche. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, zerstört man die Oberfläche. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso von der Oberfläche. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Gegenstände an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen und Explosionssiegel zu entschärfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Doppelgängerarmee Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender sehr viele Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Diese Menge an Ebenbildern hat lediglich den Sinn, den Feind zu verwirren und ihn durch sinnlose Angriffe müde werden zu lassen, damit jener selbst gefahrlos aus dem Hintergrund angegriffen werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Drahtseilkontrolle Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender extrem dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Die Seile können dabei durch das hineinleiten von Chakra gesteuert werden, z. B. um den Gegner zu fesseln oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Drahtseile auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können. Voraussetzungen: Es wird ein Drahtseil o. Ä. benötigt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Explosion Rang: D Beschreibung: Mit dieser Technik ist es möglich ein Explosionssiegel aus der Ferne zu aktivieren, damit es anschließend explodiert. Das platzierte Siegel darf jedoch nicht zu weit entfernt sein, sondern muss sich noch in der näheren Umgebung befinden. Voraussetzungen: Es wird ein Explosionssiegel benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Konohagakure no Jutsu Rang: D Beschreibung: Der Anwender tränkt am Boden liegende Blätter mit Chakra und wirbelt diese anschließend auf, um den Gegner zu verwirren oder seine eigenen Bewegungen zu verschleiern. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als geheimes Jutsu des Dorfes.
Name: Körperflimmern Rang: D Beschreibung: Eine Technik, die dem Anwender erlaubt, in einem kurzen Augenblick zu verschwinden oder zu erscheinen - jedoch kann er dabei nur eine relativ kurze Entfernung zurücklegen. Um das zu bewerkstelligen, benutzt der Shinobi häufig Dinge, welche sich in der unmittelbaren Umgebung befinden, wie z. B. Blätter, um sein Verschwinden bzw. Auftauchen zu verschleiern – manch einer verpufft auch einfach nur in einer Rauchwolke. Voraussetzungen: Nicht während eines Kampfes erlaubt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Shurikenkontrolle Rang: D Beschreibung: Der Anwender verbindet zwei Riesenshuriken oder Ähnliches mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern, sodass sich z. B. durch eine kleine Bewegung in der Luft, plötzlich ihre Flugrichtung ändert, was den Gegner überraschen kann. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Drahtseilkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Versiegelung Rang: D Beschreibung: Um mehr Waffen zu transportieren, als es normalerweise üblich wäre, bewahrt ein Shinobi diese in einer Schriftrolle auf. Von dort aus kann er sie jederzeit bei Berührung oder per Siegel wieder hervorrufen. Nachdem das Objekt beschworen wurde, löst sich das Siegel der Schriftrolle in Luft auf. Es müssen keine Waffen beschworen werden, andere leblose Dinge können auch in den Schriftrollen versiegelt sein. Je größer das beschworene Objekt, desto größer muss auch die Schriftrolle sein. Voraussetzungen: Es wird eine leere oder beschriebene Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)C-Rang:
Name: Genjutsu Kai Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, das dem Anwender erlaubt den Effekt eines Genjutsu abzuwehren. Nachdem man das benötigte Siegel gemacht hat, kann beispielsweise ein Genjutsu nichts mehr bewirken. Für einen kurzen Moment wird der Chakrafluss im Gehirn unterbrochen, um dann im nächsten Moment sofort wieder weiterzufließen. Ein Shinobi kann dieses Jutsu auch dafür verwenden, um andere Personen zu befreien, welche nicht imstande gewesen sind das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss jene dabei lediglich berühren, damit die Illusion aufgehoben wird - weil durch den Körperkontakt der Chakrafluss mit diesem Jutsu gestört werden kann. Voraussetzungen: Ein Genjutsu muss zunächst durchschaut werden. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Triple-Shurikenkontrolle Rang: C Beschreibung: Der Anwender verbindet drei Wurfwaffen mit Drahtseilen, was ihn anschließend dazu befähigt diese zu steuern. Dadurch können zwei der drei Waffen lediglich als Köder dienen, um den Gegner zu verwirren. Dies kann nützlich sein, wenn sich der Feind in der Nähe eines Baumes befindet. Dort kann er dann ruckartig festgebunden werden, indem der Anwender mit seinen drei Wurfwaffen einen Jo-Jo-Effekt auslöst. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Shurikenkontrolle“. - Es werden Shuriken o. Ä. benötigt. Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
Name: Wasserwanderung Rang: C Beschreibung: Die Technik erlaubt einem Ninja auf Wasser spazieren zu gehen, so als ob es eine feste Oberfläche wäre. Das Charka in seinen Füßen oder Händen muss sich während dem Einsatz immer der Flüssigkeit anpassen. Diese Technik ist ein ausgezeichnetes Training um die Chakrakontrolle zu verbessern. Wenn zu wenig Chakra hinzugegeben wird, fällt man in die Flüssigkeit. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, stößt man sich von der Flüssigkeit ab. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso in die Flüssigkeit. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Flüssigkeiten an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen. Voraussetzungen: Beherrschung des Jutsu „Baumwanderung“. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
- (+)B-Rang:
Name: Schattendoppelgänger Rang: B Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der alleine denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach ein bis zwei ernsthaften Treffern wieder in Luft auf – je nach Verfassung des Anwenders. Sobald dieser Schattendoppelgänger erschaffen wurde, wird die Stärke des Anwenders immer zu gleichen Teilen aufgeteilt, was ihn gegen alle bekannten Augenjutsu resistent macht. Die Doppelgänger sind zudem in der Lage Jutsu ausführen. Nach ihrer Auflösung, erhält der Anwender sowohl deren Erfahrung, als auch Erschöpfung. Im Kampf werden sie gerne als Täuschungsmanöver benutzt, um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Ursprünglich wurde dieses Jutsu jedoch erfunden, damit Shinobi von einem sicheren Platz aus die Umgebung erkunden, oder den Feind ausspionieren können, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Feuerjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Feuerhand Rang: E Beschreibung: Der Anwender erschafft in seiner Hand eine kleine Flamme. Mit dieser kann er etwas anzünden, sich wärmen, oder bei Dunkelheit einfach die Umgebung erhellen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)D-Rang:
Name: Feuergeschoss Rang: D Beschreibung: Der Anwender sammelt nach tiefem Einatmen Feuer in seinem Mund und spuckt einen kleinen Feuerball heraus, den er auf den Gegner lenkt. Er kann den Feuerball auch stetig auf ein Ziel in seiner Nähe richten, wie eine Art Flammenwerfer. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Flammenkugeln Rang: D Beschreibung: Der Anwender kann mehrere Flammenkugeln ausspucken und diese in der Luft steuern. Diese können dem Angriff, aber auch der Ablenkung dienen. Die Kugeln können in der Luft schweben und müssen sich dabei nicht die ganze Zeit bewegen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Großer Feuerball Rang: C Beschreibung: Der Anwender sammelt nach tiefem Einatmen Feuer in seinem Mund und spuckt einen großen Feuerball heraus, den er auf den Gegner lenkt. Er kann den Feuerball auch stetig auf ein Ziel in seiner Nähe richten, wie eine Art Flammenwerfer. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Phönixblumen Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender mehrere Feuerbälle aus dem Mund. In den Flammen können Wurfwaffen, wie Kunai und Shuriken, als zusätzlicher Überraschungsangriff versteckt werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Feuersturm Rang: B Beschreibung: Vom Mund aus feuert man einen komprimierten Feuerball heraus. Sobald dieser eine Oberfläche berührt, dehnt er sich in einer Explosion aus und richtet große Zerstörung in Form einer Feuersbrunst an. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Großes Drachenfeuer Rang: B Beschreibung: Der Anwender verschießt aus dem Mund einen gewaltigen, heißen Feuerball, der die Form eines Drachenkopfes hat. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)A-Rang:
Name: Flammenherd Rang: A Beschreibung: Der Anwender lässt ein großes Gebiet in hochschlagenden Flammen aufgehen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Tintenjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Körperimitation Rang: E Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene einfache Körper, wie z. B. Würfel, Quader oder Pyramiden, mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
- (+)D-Rang:
Name: Elementimitation Rang: D Beschreibung: Bei diesem Jutsu zeichnet der Anwender verschiedene kleine (haupt)elementare Dinge, wie zum Beispiel Erdbrocken, Flammen, Blitze, Wassergeschosse oder schwache Windböen mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle und holt sie damit in die Realität. Danach können sie für eine einmalige Aktion kontrolliert bzw. verwendet werden. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Naturimitation Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene Objekte der Natur, wie z. B. Steine, Pflanzen oder Bäume, mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Waffenimitation Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene kleine Waffen, wie z. B. Kunai, Shuriken oder Senbon, mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Diese Waffen sind allerdings nur für einen einmaligen Angriff zu gebrauchen, da sie sich danach sofort wieder auflösen. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Elementbestienimitation Stufe 1 Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender mit Pinsel, Tinte und Schriftrolle kleine Wesen, welche allerdings letztendlich nicht aus Tinte bestehen, sondern aus einem beherrschten Element (ggf. auch Nebenelement). Diese Wesen folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, sowie die Auswirkungen ihres Elements, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer leichten Attacke wieder im Nichts auflösen, weil sie im Grunde genommen nicht "echt" sind. Zudem ist der Anwender in der Lage die Wesen als Kundschafter einzusetzen oder für andere Aufgaben zu nutzen - auch hinsichtlich ihres Elements. Allerdings ist es ihnen nicht möglich sich in Tinte zurückzuverwandeln. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Bestienimitation Stufe 1“. - Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Bestienimitation Stufe 1 Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene kleine Tiere, wie z. B. Schlangen, Mäuse, Fische, Fledermäuse, Vögel oder Blutegel mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Diese Tiere folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer leichten Attacke wieder auflösen, weil sie nur aus Tinte bestehen. Zudem ist der Anwender in der Lage die Tiere, die er zeichnet, als Boten für Informationen zu nutzen, indem sie sich, am Zielort angekommen, wieder auf einer Schriftrolle in ihre Ursprungsform zurückverwandeln und so die gewünschten Schriftzeichen übermitteln. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Sprengstoffimitation Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender Explosionssiegel mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Diese Bomben haben die gleichen Eigenschaften wie ihre echten Gegenstücke. Voraussetzungen: Es wird eine kleine Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Elementbestienimitation Stufe 2 Rang: B Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender mit Pinsel, Tinte und Schriftrolle mittelgroße Wesen, welche allerdings letztendlich nicht aus Tinte bestehen, sondern aus einem beherrschten Element (ggf. auch Nebenelement). Diese Wesen folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, sowie die Auswirkungen ihres Elements, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer leichten Attacke wieder im Nichts auflösen, weil sie im Grunde genommen nicht "echt" sind. Zudem ist der Anwender in der Lage die Wesen als Kundschafter einzusetzen oder für andere Aufgaben zu nutzen - auch hinsichtlich ihres Elements. Allerdings ist es ihnen nicht möglich sich in Tinte zurückzuverwandeln. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Elementbestienimitation Stufe 1“. - Beherrschung der Technik „Bestienimitation Stufe 2“. - Es wird eine mittlere Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Bestienimitation Stufe 2 Rang: B Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene mittelgroße Tiere, wie z. B. große Schlangen, Eulen, Falken, Löwen oder Tiger mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Diese Tiere folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer ernsthaften Attacke wieder auflösen, weil sie nur aus Tinte bestehen. Zudem ist der Anwender in der Lage die Tiere, die er zeichnet, als Boten für Informationen zu nutzen, indem sie sich, am Zielort angekommen, wieder auf einer Schriftrolle in ihre Ursprungsform zurückverwandeln und so die gewünschten Schriftzeichen übermitteln. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Bestienimitation Stufe 1“. - Es wird eine mittlere Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Tintenstrahl Rang: B Beschreibung: Der Anwender spuckt aus seinem Mund einen großen Schwall aus Tinte, der den Gegner für einen Moment erblinden lassen kann oder ihn in seinen Bewegungen behindert. Diese Technik ist besonders effektiv unter Wasser, da der Anwender die sich dort schnell ausbreitende Tinte nutzen kann, um seine Flucht zu verschleiern Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)A-Rang:
Name: Elementbestienimitation Stufe 3 Rang: A Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender mit Pinsel, Tinte und Schriftrolle große Wesen, welche allerdings letztendlich nicht aus Tinte bestehen, sondern aus einem beherrschten Element (ggf. auch Nebenelement). Diese Wesen folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, sowie die Auswirkungen ihres Elements, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer leichten Attacke wieder im Nichts auflösen, weil sie im Grunde genommen nicht "echt" sind. Zudem ist der Anwender in der Lage die Wesen als Kundschafter einzusetzen oder für andere Aufgaben zu nutzen - auch hinsichtlich ihres Elements. Allerdings ist es ihnen nicht möglich sich in Tinte zurückzuverwandeln. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Elementbestienimitation Stufe 2“. - Beherrschung der Technik „Bestienimitation Stufe 3“. - Es wird eine große Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine
Name: Bestienimitation Stufe 3 Rang: A Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender verschiedene große Tiere, wie z. B. Adler, Drachen oder Kongourikishi, so genannte Tempelwächter, mit Pinsel und Tinte auf eine Schriftrolle zeichnet und sie in die Realität holt. Diese Wesen folgen anschließend seinem Willen und haben die körperlichen Eigenschaften ihrer echten Gegenstücke, mit dem Unterschied, dass sie sich nach einer starken Attacke wieder auflösen, weil sie nur aus Tinte bestehen. Zudem ist der Anwender in der Lage die Tiere, die er zeichnet, als Boten für Informationen zu nutzen, indem sie sich, am Zielort angekommen, wieder auf einer Schriftrolle in ihre Ursprungsform zurückverwandeln und so die gewünschten Schriftzeichen übermitteln. Voraussetzungen: - Beherrschung der Technik „Bestienimitation Stufe 2“. - Es wird eine große Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: keine Taijutsu:- (+)E-Rang:
Name: Taijutsu-Anwärter Rang: E Beschreibung: Jeder Akademist lernt die für den Kampf wichtigen grundlegenden Bewegungen, Schläge, Tritte, und den Umgang mit Kunai und Shuriken kennen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um E-Rang Taijutsu zu erlernen.
- (+)D-Rang:
Name: Taijutsu-Anfänger Rang: D Beschreibung: Nachdem die Grundlagen sitzen, lernt ein Ninja in seiner Genin-Zeit meistens neue Kampfsituationen und Schlagabfolgen kennen - dies betrifft auch den Waffenkampf. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um D-Rang Taijutsu zu erlernen. Genjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Genjutsu-Basis Rang: E Beschreibung: Beim Einsatz von Genjutsu muss der Anwender den Chakrafluss im Gehirn des Gegners manipulieren, dies lernt bereits jeder Akademist. Somit liefert dieses Jutsu die Grundlage für alle weiteren Genjutsu. Es gilt jedoch selbst nicht als effektives Jutsu, da Shinobi gegen solch eine simple Verwirrung ihres Chakraflusses im Gehirn immun sind. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Halluzination Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, das den Gegner irritiert und zugleich glauben lässt, er würde den Anwender mehrfach sehen. Die zusätzliche Irritation macht es dem Feind schwerer das Original von den Illusionen zu unterscheiden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Höllischer Anblick Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender eine Illusion entstehen lässt, in welcher der Gegner schreckliche Bilder seiner schlimmsten Angst ertragen muss. Nachdem ein imaginärer Wind z. B. einige Blätter um den Feind herum aufgewirbelt hat, die schon bald wieder weggeweht werden, beginnt nach kurzer Zeit die eigentliche Illusion. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Nebeldiener Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Gegner einer Täuschung erliegt, in der ihn falsche Kopien des Anwenders angreifen, die aus einer öligen Substanz zu bestehen scheinen und sich nach jedem Treffer wieder neu zusammensetzen können. Das Genjutsu selbst kann den Feind natürlich nicht verletzen, aber der Anwender kann ihn z. B. aus sicherer Distanz heraus mit Kunai attackieren, so dass jener glaubt, es mit einer Art von echten Doppelgängern zu tun zu haben. Sollte der Gegner die Täuschung nicht durchschauen, erschöpft er sich im Kampf gegen die illusionären Gegner immer mehr und wird zu einer leichten Beute. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Trügerische Umgebung Rang: C Beschreibung: Der Anwender bedeckt Objekte mit einer Illusion, um so Personen vorzutäuschen, sie befänden sich an einem anderen Ort. Das Jutsu dehnt sich im Umkreis der Objekte so aus, dass alle, die den Wirkungskreis betreten, automatisch von der Illusion eingefangen werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Erschöpfungsmarathon Rang: C Beschreibung: Der Anwender lässt den Gegner mit dieser Illusion unbemerkt immer wieder denselben Weg entlanglaufen, obwohl jener davon überzeugt ist den richtigen, oder einfach einen anderen eingeschlagen zu haben. Diese Technik ist besonders nützlich, um den Feind zu erschöpfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Baumfesseln Rang: B Beschreibung: Nachdem der Körper des Anwenders verschwimmt und damit aus der Sicht des Gegners verschwindet, sprießen Ranken aus dem Boden und nach kurzer Zeit ist der Gegner hilflos an einem Baum gefesselt. Anschließend ist es möglich dem Feind weiteren Schaden zuzufügen, in dem man ihn beispielsweise mit einem Kunai angreift. Diese Technik kann auch dazu verwendet werden, eine Person zu verhören, da diese nicht fliehen kann, solange das Genjutsu wirkt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Zuletzt von Yanamari am Di 27 Aug 2013, 11:44 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet |
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