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Orcamaster
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| Thema: Ichikawa Rika [Jounin] So 11 Aug 2013, 22:10 | |
| Name: Ichikawa Rika Rang: Anfänger-Jounin (Kanchinin) Geschlecht: weiblich Alter: 24 Jahre Größe: 1,73 m Gewicht: 60 kg Augenfarbe: braun Haarfarbe: blond Persönlichkeit: Rika ist die Älteste von zwei Töchtern, des Familienoberhauptes der Ichikawa. Sie ist ein eher ruhiger, wohlüberlegter und doch strenger Mensch. Sie wirkt eher kühl und distanziert, wenn man sie nicht kennt, dabei steckt in ihr auch eine unglaubliche Wärme, wenn fremde Personen es schaffen, von ihr in ihr Herz geschlossen zu werden. Sie hat einen Beschützerinstinkt gegenüber ihrer jüngeren Schwester, wobei diese Wärme bei ihren Teamkameraden etwas zu wünschen lassen. Sie wirkt stets nach außen hin tough und unnahbar, doch einen Kameraden zu opfern oder zurück zu lassen, verstößt gegen ihr Kredo. Gegenüber ihrer Schwester ist sie sehr herzlich und liebend, aber manchmal auch ziemlich hart. Gegenüber guten Teamkollegen ist sie durchdacht und freundlich, aber stets im tiefsten wirkt sie etwas unnahbar. Gegenüber fremden wirkt sie meist distanziert. Aussehen: Rika ist eine 1,73 m große Frau, mit blonden kurzen Haaren. Ihr Kleidungsstil ist eher dunkel gehalten in rotbraunen Farben. So ist ihr Kimono in diese Farbe getaucht, der ihr auch nur bis zum Oberschenkel reicht. Trotz oder genau weil sie eine helle Haut besitzt, mit blonden Haaren, ist sie eine gewisse Schönheit, doch durch ihre schönen braunen Augen, strahlt sie stets eine gewisse Kälte aus. Sie trägt rote Fingernägel, trägt einen dunkelbraunen Schal, der kurz genug ist, um den Hals zu schützen vor Kälte ohne, dass die Enden herum hängen müssen. Sie trägt bräunliche Armstulpen und Beinstulpen, die ihren Körper wärmen. Dazu trägt sie noch einen schwarzen Ring am Mittelfinger und einen silbernen Ring, um ihren kleinen Finger. Beide haben ein Emblem verziert, mit der Aufschrift: "Himmel" (silberner Ring) und "Dunkelheit" (schwarzer Ring). Dazu trägt sie noch dunkelbraune Sandalen. Rein äußerlich wirkt sie eher untypisch, für eine Konoha-Kunoichi, weil sie nicht die Farben des Dorfes trägt. Nur auf Missionen trägt sie ihre Flakweste, da sie der Meinung ist, dass die Weste nicht farblich zu ihrem Outfit passt. Ihr Stirnband trägt sie am rechten Oberarm. Attribute:Fähigkeiten:Spezialfähigkeiten:- Kanchinin (10 CP) Elemente:- Doton - Fuuton Vergangenheit: - (+):
Geboren im Jahr 14 v. VT. in Konoha, verbringt sie ihre Kindheitstage wie jedes andere Kind. Sie war neugierig, offen, quirlig, herzlich. Trotz 4. Ninjaweltkrieg, bekam sie davon kaum etwas mit. Mit 4 Jahren wurde ihr eine Schwester geschenkt, namens Umiko. Mit 6 Jahren besuchte sie die Akademie und verhielt sich im Unterricht recht zurückhaltend, schüchtern, aber auch faul und war unterfordert. Sie träumte oft und passte nicht auf. Trotz ihrer offenen Art, mit der sie die Beliebtheit bei den Mädchen gewinnen konnte, hatte sie auch eine Schattenseite. Seit sie vier war, bekam sie eine Schwester und bekam von dort an oft mit, wie die Eltern stritten. Rika, die ihre Schwester in ihr Herz schloss, hatte immer ein Auge auf sie und beschützte sie als Ältere von beiden. Das Streitthema in der Familie war, dass der Vater einen eigenen Clan im Dorf etablieren wollte um somit Macht und Ruhm im Dorf zu erlangen, dabei sprach er auch oft seinen Unmut und Abneigung gegenüber den Clans im Dorf aus. Doch die Mutter war stets der Meinung, dass die Kinder ihr eigenes Leben leben sollten und sie zu nichts gezwungen werden sollten. Schlussendlich kam es dann doch, dass beide Kinder in die Akademie sollten.
Mit 10 Jahren, also 4 v. VT. wurde Rika zum Genin ernannt, Umiko, ihre Schwester, kam jetzt erst in die Akademie. Ihre Eltern waren stolz auf sie, besonders ihr Vater, der sich einem Schritt näher an seinem eigenen Clan sah. Während Rikas Genin-Zeit, nahm sie am Wiederaufbau vom Feuerreich teil. Mit 12 Jahren wurden langsam ihre Sensor-Fähigkeiten entdeckt, worauf sie zum Chuunin ernannt wurde. Man wollte ihr Potenzial nutzen, um im Weltkrieg mehr Stärke zeigen zu können. Was keiner wusste war, dass Rika in ihrer Freizeit oft viel las und übte, wenn sie mal nicht mit Umiko spielte. Somit wurde sie mit 12 zum Chuunin und zum Kanchinin (Sensorninja) ausgebildet. Aufgrund ihrer speziellen Fähigkeit, wurde sie in ein neues Team versetzt, was ihr anfangs schwer fiel, da sie neuen Menschen schlecht vertrauen konnte, doch sie lernte mit der Zeit, ihren neuen Kameraden sich anzuvertrauen. Binnen zwei Jahren intensivstem Training durch den Vater und dem neuem Team, wurden ihre Sensorfähigkeiten weiter geschult, dass sie ab 0 VT. in eine neue Abteilung kam, die sich auf permanente Ortung des Kyuubis und Truppenbewegung an den Grenzen spezialisiert hatte.
Rika war mittlerweile 14 Jahre alt und arbeitete in dieser Abteilung 6 Jahre lang, in der sie sich auch einen Namen innerhalb der Abteilung verdiente. Mit Ehrgeiz lernte sie Unmengen an Wissen, worauf ihre soziale Schiene in Mitleidenschaft gezogen wurde. Sie ist eher distanziert und zurückweisend gegenüber ihren Kollegen. Fremden gegenüber war sie stets distanziert und vom Herzen verschlossen. Im eigenen Land war sie weniger bekannt, da die Abteilung nicht wollte, dass man ihre Mitglieder ausschaltet, um somit einen Vorteil zu erlangen. Niemand sollte wissen, dass sie zu der Sensor-Einheit gehört, die jegliche feindliche Bewegungen ortet und auch auf den Kyuubi und Yaaozashi schielen.
Mittlerweile 20 Jahre alt, also im Jahr 6 n. VT., erreichte sie mittlerweile den Elite-Chuunin-Status. Sie war gekonnt darin, Feinde an den Grenzen aufzuspüren, wenn diese sich zu Nahe an sie heran wagten. Während sie mehr oder weniger im Dorf unbekannt war, geisterte ein Gerücht bei den Feinden umher. Es hieß, eine wunderschöne Kunoichi bewohnte den Konoha-Wald, doch wenn man sie ansah, würde man die Bestie in ihr erkennen und von ihr verschlungen werden, wenn man es nicht schafft, rechtzeitig zu fliehen. Während sie bei den Feinden einen gewissen Ruf bekam, dauerte es noch lange, bis sie auch im Dorf bekannt wurde. Eher verbreitete sich das Märchen der "Schönen Bestie" im Land weiter, womit man eigentlich Rika meinte. Doch den Bezug konnte man zu dem Zeitpunkt noch nicht her stellen.
Ab 6 n. VT. half Rika mit, die Grenzen des Westens gen Drachenkaiserreich zu verteidigen und versuchte sekundär die Yaaozashi aufzuspüren. Es sollte weitere vier Jahre dauern, wie sich das Märchen der "schönen Bestie im Konoha-Wald" etablierte. Dieses Märchen oder dieser Ruf weitete sich irgendwann selbst so weit aus, dass man die wildesten Geschichten erfand, die so erschreckend waren, dass man damit Kinder erschreckte, wenn sie nicht schlafen wollten. Langsam entstand ein Märchen, in der es hieß, die Schöne Bestie" trägt zwei Ringe, einmal mit der Aufschrift "Himmel" und "Dunkelheit". Es hieß, am Tag, verwandelte sie sich in eine wunderschöne Frau, daher der "Himmelsring" und in der Nacht, erwachte die Bestie, daher der "Dunkelheitsring". In der Abteilung wusste man schon Anfang an, wer die "schöne Bestie" war, doch ließ aufgrund der Abschreckung das Märchen weiter kursieren. Rika war nicht grad erfreut über diesen Ruf, doch empfand es als notwendiges Übel, damit Umiko in Sicherheit leben konnte. Auch diese absolvierte wie ihre Schwester, Schritt für Schritt die Ränge, doch kämpften nie miteinander zusammen. Wenn Rika mal Zeit hatte, verbrachte sie viel Zeit mit ihrer geliebten Schwester, die tauschten sich aus, lernten, trainierten und funktionierten in ihren Trainingskämpfen als gutes Team. Mit der Zeit, erklärte Rika Umiko im Vertrauen, dass sie die "schöne Bestie aus dem Konoha-Wald" war, was Umiko aber für sich behalten sollte und auch tat.
Im Jahr 10 n. VT., war Rika mittlerweile 24 und hatte sich einen Ruf mit zwei Namen im In- und Ausland gemacht. Im Ausland kannte man sie unter den Namen "Schöne Beste aus den Konoha-Wald", wobei sie im Inland nur als fähige Kunoichi galt. Viel über sie wusste man nicht, doch man wusste, sie war fähig genug, um ein ernstzunehmender Gegner zu sein. Nur die Insider wussten, dass sie die "schöne Bestie" war. Equipment:Beinholster- 5x Kunai - 2x Shuriken Hüfttasche- 2x Drahtseil - 5x Explosionssiegel - 2x Kunai - 15x Makibishi - 2x Shuriken Schriftrollengürtel- 4x Schriftrolle (leer) Rucksack- Atemmaske - Blendgranate - Chakrapapier - Decke - Dietrich - Feile - Fernrohr - Funkgerät - Handspiegel - Leuchtstab - Rauchgranate - Stoppuhr Besonderheiten: keine Chakrapunkte: 200 CP Chakraverbrauch: - E-Rang --> 0 CP - D-Rang --> 5 CP - C-Rang --> 10 CP - B-Rang --> 25 CP - A-Rang --> 75 CP - S-Rang --> 100 CPGenjutsuabwehr:- D-Rang --> durchschaubar - C-Rang --> durchschaubar - B-Rang --> durchschaubar - A-Rang --> durchschaubar - S-Rang --> durchschaubarLernpunkte: 5/85 Sonderpunkte: 3,5/9,5
Zuletzt von Orcamaster am Di 20 Aug 2013, 19:07 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet |
| | | Orcamaster
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| Thema: Re: Ichikawa Rika [Jounin] Sa 24 Aug 2013, 02:25 | |
| JutsuanzahlE-Rang: 9/∞ D-Rang: 17/∞ C-Rang: 13/∞ B-Rang: 5/∞ A-Rang: 2/7 S-Rang: 1/3 Ninjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Doppelgänger Rang: E Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Flucht Rang: E Beschreibung: Dem Anwender ist es möglich, sich z. B. aus einfachen Fesseln zu befreien. Hierbei löst er die Knoten eines Seils oder kugelt die eigenen Gelenke aus, um aus solch einer zu entkommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tarnung Rang: E Beschreibung: Der Shinobi versteckt sich bei dieser Technik z. B. hinter einem Umhang, der mehr oder weniger das gleiche Aussehen annimmt, wie beispielsweise der Hintergrund einer steinernen Wand. Diese einfache Tarnung wirkt allerdings nur von weitem. Voraussetzungen: Es wird eine Decke o. Ä. benötigt, die den ganzen Körper des Shinobi abdeckt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Tausch Rang: E Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem man den Platz mit einem bekannten Objekt in seiner Nähe tauscht, wie z. B. einem Baumstamm oder echten Doppelgänger, welcher dann an derselben Stelle erscheint, wo man sich vorher befunden hat. Dies erlaubt dem Anwender, sich schnell zu verstecken oder aus einer gefährlichen Situation zu entkommen. Dem Gegner kann so auch ein unechtes Angriffsobjekt geboten werden, womit jener so ausgetrickst wird, damit er sich selbst eine Blöße gibt und angegriffen werden kann. Voraussetzungen: Nicht gegen A- oder S-Rang Jutsu erlaubt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Name: Verwandlung Rang: E Beschreibung: Erlaubt dem Shinobi sich in ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Person zu verwandeln, jedoch müssen Objekt oder Person ungefähr die gleiche Größe und Eigenschaften haben wie man selbst (z. B. keine fliegenden oder zu kleinen oder großen Tiere). Bei Personen wird sogar die Stimme mitkopiert. Mit dieser Technik kann der Anwender einen Feind täuschen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Baumwanderung Rang: D Beschreibung: Dies ist eine grundlegende Technik, die einen Doppelzweck erfüllt. Das Training mit diesem Jutsu hilft einem Ninja seinen Chakrafluss richtig zu kontrollieren. Es ermöglicht einem Ninja auf Bäume, Wände oder anderer fester Oberfläche spazieren zu gehen. Das heißt z. B. senkrechte Wände oder auch Decken können beschritten werden ohne herunterzufallen. Wenn man jedoch zu wenig Chakra hinzugibt, fällt man von der Oberfläche. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, zerstört man die Oberfläche. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso von der Oberfläche. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Gegenstände an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen und Explosionssiegel zu entschärfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Doppelgängerarmee Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender sehr viele Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind allerdings keine eigenständigen Wesen, sondern eher illusorische Ebenbilder und haben daher keinerlei Substanz, wodurch es ihnen nicht möglich ist Schaden anzurichten. Sie dienen lediglich zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Diese Menge an Ebenbildern hat lediglich den Sinn, den Feind zu verwirren und ihn durch sinnlose Angriffe müde werden zu lassen, damit jener selbst gefahrlos aus dem Hintergrund angegriffen werden kann. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Drahtseilkontrolle Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender extrem dünne Drahtseile im Kampf nutzt. Die Seile können dabei durch das hineinleiten von Chakra gesteuert werden, z. B. um den Gegner zu fesseln oder um dessen Bewegungen einzuschränken. Der Anwender kann die Drahtseile auch nutzen, um sich in schwierigen Umgebungen leichter und schneller fortbewegen zu können. Voraussetzungen: Es wird ein Drahtseil o. Ä. benötigt. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
Name: Explosion Rang: D Beschreibung: Mit dieser Technik ist es möglich ein Explosionssiegel aus der Ferne zu aktivieren, damit es anschließend explodiert. Das platzierte Siegel darf jedoch nicht zu weit entfernt sein, sondern muss sich noch in der näheren Umgebung befinden. Voraussetzungen: Es wird ein Explosionssiegel benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Körperflimmern Rang: D Beschreibung: Eine Technik, die dem Anwender erlaubt, in einem kurzen Augenblick zu verschwinden oder zu erscheinen - jedoch kann er dabei nur eine relativ kurze Entfernung zurücklegen. Um das zu bewerkstelligen, benutzt der Shinobi häufig Dinge, welche sich in der unmittelbaren Umgebung befinden, wie z. B. Blätter, um sein Verschwinden bzw. Auftauchen zu verschleiern – manch einer verpufft auch einfach nur in einer Rauchwolke. Voraussetzungen: Nicht während eines Kampfes erlaubt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Paralyse Rang: D Beschreibung: Der Anwender macht den Gegner (auch mehrere) für kurze Zeit bewegungsunfähig, so als wäre dieser mit unsichtbarem Draht gefesselt. Der Feind kann die Lähmung durch seine körperliche Stärke entweder sofort brechen (Kraft 2), oder nach einiger Zeit (Kraft 1). Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Versiegelung Rang: D Beschreibung: Um mehr Waffen zu transportieren, als es normalerweise üblich wäre, bewahrt ein Shinobi diese in einer Schriftrolle auf. Von dort aus kann er sie jederzeit bei Berührung oder per Siegel wieder hervorrufen. Nachdem das Objekt beschworen wurde, löst sich das Siegel der Schriftrolle in Luft auf. Es müssen keine Waffen beschworen werden, andere leblose Dinge können auch in den Schriftrollen versiegelt sein. Je größer das beschworene Objekt, desto größer muss auch die Schriftrolle sein. Voraussetzungen: Es wird eine leere oder beschriebene Schriftrolle benötigt. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)C-Rang:
Name: Beschwörung Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um ein Raumzeitninjutsu, mit dem man bestimmte Objekte oder Lebewesen herbeirufen kann. Um dieses Jutsu durchführen zu können, ist ein Blutvertrag mit diesen nötig. Bei dieser Technik muss sich während der Anwendung ein wenig Blut auf der Handfläche befinden – sozusagen als Opfer. Die Hand muss anschließend gegen den Boden gedrückt werden, wodurch die Beschwörung letztendlich gerufen wird. Durch die Chakramenge kann bestimmt werden, wie groß und stark die Beschwörung ist (C-Rang 25 CP, B-Rang 50 CP, A-Rang 75 CP). Voraussetzungen: Es wird ein Blutvertrag benötigt. Besonderheiten: Der Chakraverbrauch kann nicht vermindert werden.
Name: Genjutsu Kai Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, das dem Anwender erlaubt den Effekt eines Genjutsu abzuwehren. Nachdem man das benötigte Siegel gemacht hat, kann beispielsweise ein Genjutsu nichts mehr bewirken. Für einen kurzen Moment wird der Chakrafluss im Gehirn unterbrochen, um dann im nächsten Moment sofort wieder weiterzufließen. Ein Shinobi kann dieses Jutsu auch dafür verwenden, um andere Personen zu befreien, welche nicht imstande gewesen sind das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss jene dabei lediglich berühren, damit die Illusion aufgehoben wird - weil durch den Körperkontakt der Chakrafluss mit diesem Jutsu gestört werden kann. Voraussetzungen: Ein Genjutsu muss zunächst durchschaut werden. Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
Name: Wasserwanderung Rang: C Beschreibung: Die Technik erlaubt einem Ninja auf Wasser spazieren zu gehen, so als ob es eine feste Oberfläche wäre. Das Charka in seinen Füßen oder Händen muss sich während dem Einsatz immer der Flüssigkeit anpassen. Diese Technik ist ein ausgezeichnetes Training um die Chakrakontrolle zu verbessern. Wenn zu wenig Chakra hinzugegeben wird, fällt man in die Flüssigkeit. Sollte hingegen zuviel Chakra hinzugegeben werden, stößt man sich von der Flüssigkeit ab. Wird der gleichmäßige Chakrafluss nicht aufrechterhalten, so fällt man ebenso in die Flüssigkeit. Des Weiteren ist es mithilfe dieser Technik möglich, Flüssigkeiten an den Sohlen und Handflächen haften zu lassen. Voraussetzungen: Beherrschung des Jutsu „Baumwanderung“. Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Keine Siegel vonnöten.
- (+)B-Rang:
Name: Schattendoppelgänger Rang: B Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der alleine denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach ein bis zwei ernsthaften Treffern wieder in Luft auf – je nach Verfassung des Anwenders. Sobald dieser Schattendoppelgänger erschaffen wurde, wird die Stärke des Anwenders immer zu gleichen Teilen aufgeteilt, was ihn gegen alle bekannten Augenjutsu resistent macht. Die Doppelgänger sind zudem in der Lage Jutsu ausführen. Nach ihrer Auflösung, erhält der Anwender sowohl deren Erfahrung, als auch Erschöpfung. Im Kampf werden sie gerne als Täuschungsmanöver benutzt, um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Ursprünglich wurde dieses Jutsu jedoch erfunden, damit Shinobi von einem sicheren Platz aus die Umgebung erkunden, oder den Feind ausspionieren können, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Erdjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Erdhand Rang: E Beschreibung: Der Anwender kann seine Hand mühelos in Erde eintauchen lassen, um sie z. B. zu erweichen oder zu härten. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)D-Rang:
Name: Enthauptung Rang: D Beschreibung: Bei diesem Jutsu befindet sich der Anwender unter der Erde, wo er seinem Gegner einen Hinterhalt stellt. Sobald sich der Feind über ihn befindet, packt er diesen mit einer schnellen Bewegung am Fuß und reißt in soweit in die Erde, bis nur noch der Kopf zu sehen ist. Dies klappt am besten bei körperlich schwächeren Gegnern, da diese sich dagegen nur schwer wehren können. Auch gibt die Bodenbeschaffenheit am Ort der Falle Auskunft über den Hinterhalt, wodurch ein aufmerksamer Beobachter diesem unter Umständen entgehen kann. Des Weiteren kann sich das Opfer durch eine gute Reaktion oder verstärktem Widerstand vor der Falle retten. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Schlammfluss Rang: D Beschreibung: Der Anwender lässt einen Schlammfluss unter den Füßen des Gegners entstehen, wodurch dieser Gefahr läuft auszurutschen, und somit in seinen Bewegungen behindert wird. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Drachengeschosse Rang: C Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender einen Erddrachenkopf aus dem Boden entstehen lässt. Dieser feuert mehrere Schlammkugeln wie Geschosse auf den Gegner. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Erdbeben Rang: C Beschreibung: Nachdem der Anwender die Siegel für das Jutsu geformt hat, schlägt er mit seinen Handflächen auf den Boden. Anschließend beginnt die Umgebung heftig zu beben und der Boden, sowie das Gestein im Umkreis, sacken in sich zusammen, wobei der Gegner dabei in kleine Felsspalten stürzen kann, wo er dann gegebenenfalls feststeckt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Erddoppelgänger Rang: C Beschreibung: Eine Technik, mit der man einen Doppelgänger aus Erde von sich selbst erschafft. Dieser Doppelgänger löst sich jedoch schon nach einem ernsthaften Treffer wieder in Schlamm auf. Jeder Doppelgänger, den man erschafft, hat ein Zehntel der Stärke des Originals. Die Doppelgänger können auch Erdjutsu ausführen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Maulwurf Rang: C Beschreibung: Der Anwender begibt sich unter die Erde und kann sich dort bewegen oder z. B. einfach nur für einen kurzen Zeitraum verstecken. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Erdgefängnis Rang: B Beschreibung: Nachdem der Anwender die Siegel für das Jutsu geformt hat, schlägt er mit seinen Handflächen auf den Boden. Anschließend entsteht um den Gegner herum eine Erdkuppel, die ihn einsperrt – auch von unten. Nun legt der Anwender seine beiden Hände direkt auf die Kuppel, um diese stetig direkt mit Chakra versorgen zu können. Bei Angriffen regeneriert sich das Erdgefängnis deshalb von selbst, was es schwer macht, wieder auszubrechen. Die Schwachstelle dieser Technik ist, dass die Konzentration des Chakra an dem Punkt, der vom Anwender am weitesten entfernt ist, am schwächsten ist und die Reparatur dort am meisten Zeit in Anspruch nimmt. Wird diese Stelle zielgenau attackiert, kann bei genügend Kraftaufwand die Erdmauer auf kurz oder lang durchbrochen werden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Erdrüstung Rang: B Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird der Anwender mit Erdchakra umhüllt. Es ist ihm damit möglich bis zu einem bestimmten Grad Schaden von sich fernzuhalten, z. B. bei gewissen Elementen. Außerdem ermöglicht die Rüstung, dass die Haut des Anwenders gegenüber Schlägen und Tritten von Gegnern widerstandsfähiger wird, da sich eine leichte Erdschicht darüber gelegt hat. Allerdings regeneriert sich die beschädigte Rüstung bei Treffern nicht von selbst. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine Windjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Windhand Rang: E Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit seiner Hand einen schwachen Windstoß auszusenden oder etwas zu zerschneiden, so als würde er eine unsichtbare Schere führen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Keine Siegel vonnöten.
- (+)D-Rang:
Name: Aufwind Rang: D Beschreibung: Indem der Anwender einen Aufwind erzeugt, kann er verschiedene leichte Gegenstände langsam in die Luft heben. Anschließend kann er den Wind so manipulieren, dass dieser den schwebenden bzw. gleitenden Gegenstand zum Anwender bringt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Langer Atem Rang: D Beschreibung: Nachdem der Benutzer tief eingeatmet hat, ist er in der Lage die Luft in seiner Lunge optimal zu sammeln und z. B. so länger unter Wasser aushalten zu können, wie ein normaler Mensch. Der Anwender kann mit diesem Jutsu maximal bis zu 20 Minuten ohne Sauerstoffzufuhr auskommen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Windkugel Rang: D Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Anwender durch Einatmen der Luft in der Lage, eine Windkugel in seinem Mund zu erschaffen, die er anschließend auf seinen Gegner spuckt. Die Kugel besteht aus komprimierter Luft und ist recht präzise. Sie kann den Gegner in seinen Bewegungen behindern, wenn er von ihr getroffen wird. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Große Windkugel Rang: C Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Anwender durch Einatmen der Luft in der Lage, eine große Windkugel in seinem Mund zu erschaffen, die er anschließend auf seinen Gegner spuckt. Die Kugel besteht aus komprimierter Luft und ist recht präzise. Sie kann den Gegner umwerfen, wenn er von ihr getroffen wird. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Verwüstung Rang: C Beschreibung: Der Anwender erschafft durch Ein- und Ausatmen einen starken Windstoß, der den Gegner mitreisen kann. Er ist zudem in der Lage kleinere Bäume umstürzen zu lassen. Besonderheiten: keine Taijutsu:- (+)E-Rang:
Name: Taijutsu-Anwärter Rang: E Beschreibung: Jeder Akademist lernt die für den Kampf wichtigen grundlegenden Bewegungen, Schläge, Tritte, und den Umgang mit Kunai und Shuriken kennen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um E-Rang Taijutsu zu erlernen.
- (+)D-Rang:
Name: Dynamischer Auftritt Rang: D Beschreibung: Ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zuspringt und ihm in der Luft einen Tritt mit dem gestreckten Bein verpasst. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Taijutsu-Anfänger Rang: D Beschreibung: Nachdem die Grundlagen sitzen, lernt ein Ninja in seiner Genin-Zeit meistens neue Kampfsituationen und Schlagabfolgen kennen - dies betrifft auch den Waffenkampf. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: - Gilt als Grundjutsu. - Nötig um D-Rang Taijutsu zu erlernen. Genjutsu:- (+)E-Rang:
Name: Genjutsu-Basis Rang: E Beschreibung: Beim Einsatz von Genjutsu muss der Anwender den Chakrafluss im Gehirn des Gegners manipulieren, dies lernt bereits jeder Akademist. Somit liefert dieses Jutsu die Grundlage für alle weiteren Genjutsu. Es gilt jedoch selbst nicht als effektives Jutsu, da Shinobi gegen solch eine simple Verwirrung ihres Chakraflusses im Gehirn immun sind. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Grundjutsu.
- (+)D-Rang:
Name: Halluzination Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, das den Gegner irritiert und zugleich glauben lässt, er würde den Anwender mehrfach sehen. Die zusätzliche Irritation macht es dem Feind schwerer das Original von den Illusionen zu unterscheiden. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Höllischer Anblick Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Anwender eine Illusion entstehen lässt, in welcher der Gegner schreckliche Bilder seiner schlimmsten Angst ertragen muss. Nachdem ein imaginärer Wind z. B. einige Blätter um den Feind herum aufgewirbelt hat, die schon bald wieder weggeweht werden, beginnt nach kurzer Zeit die eigentliche Illusion. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Nebeldiener Rang: D Beschreibung: Ein Jutsu, bei dem der Gegner einer Täuschung erliegt, in der ihn falsche Kopien des Anwenders angreifen, die aus einer öligen Substanz zu bestehen scheinen und sich nach jedem Treffer wieder neu zusammensetzen können. Das Genjutsu selbst kann den Feind natürlich nicht verletzen, aber der Anwender kann ihn z. B. aus sicherer Distanz heraus mit Kunai attackieren, so dass jener glaubt, es mit einer Art von echten Doppelgängern zu tun zu haben. Sollte der Gegner die Täuschung nicht durchschauen, erschöpft er sich im Kampf gegen die illusionären Gegner immer mehr und wird zu einer leichten Beute. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)C-Rang:
Name: Erschöpfungsmarathon Rang: C Beschreibung: Der Anwender lässt den Gegner mit dieser Illusion unbemerkt immer wieder denselben Weg entlanglaufen, obwohl jener davon überzeugt ist den richtigen, oder einfach einen anderen eingeschlagen zu haben. Diese Technik ist besonders nützlich, um den Feind zu erschöpfen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Erwachte Bestie Rang: C Beschreibung: Das Opfer empfindet den Anwender als monströs stark, erschreckend, oder gar angsteinflößend. Die Angst breitet sich so heftig aus, dass der Gegner starr vor Angst wird und nur noch die Flucht im Sinn hat. Um die Stärke des Anwender zu unterstreichen, erscheint es dem Feind so, als würde eine unglaubliche Menge Chakra aus seinem Körper fließen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Verhör Rang: C Beschreibung: Bei diesem Jutsu versucht der Anwender mittels einer betäubenden Illusion, den Willen einer gefangenen Person zu brechen, damit diese leichter Informationen preisgibt. Der Erfolg der Technik hängt stark vom Willen des Opfers ab; je stärker dieser ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass nur unwichtige, oder sogar keine Informationen in Erfahrung gebracht werden können. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Wilde Bestie Rang: C Beschreibung: Das Opfer der Illusion sieht einen sibirischen Tiger aus dem Nichts auftauchen, dessen Schulterhöhe 2m, und Körperlänge 5m beträgt. Dieses Tier attackiert den Gegner, sodass dieser natürlich versucht auszuweichen, um sich zu verteidigen. Sollte das Opfer Wurfwaffen oder Jutsu auf den Tiger wirken, wird es feststellen, dass diese abprallen oder nicht wirken. Dadurch wird dem Gegner eine größere Gefahr suggeriert, als sie tatsächlich vorhanden. Diese Technik soll das Opfer der Illusion dazu verführen, bei der Verteidigung leichtsinnig Chakra zu verbrauchen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)B-Rang:
Name: Baumfesseln Rang: B Beschreibung: Nachdem der Körper des Anwenders verschwimmt und damit aus der Sicht des Gegners verschwindet, sprießen Ranken aus dem Boden und nach kurzer Zeit ist der Gegner hilflos an einem Baum gefesselt. Anschließend ist es möglich dem Feind weiteren Schaden zuzufügen, in dem man ihn beispielsweise mit einem Kunai angreift. Diese Technik kann auch dazu verwendet werden, eine Person zu verhören, da diese nicht fliehen kann, solange das Genjutsu wirkt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Schmelztiegel Rang: B Beschreibung: Nachdem der Anwender den Gegner in der Illusion gefangen hat, findet dieser sich in einem kahlen Ödland wieder. Dort wird er von Ketten gefangen gehalten und es kommt ihm so vor, als würde ihn allmählich sein Fleisch von den Knochen schmelzen. Durch den mentalen Schaden, verliert das Opfer die Möglichkeit sich zu bewegen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)A-Rang:
Name: Nirvana Rang: A Beschreibung: Der Anwender erschafft vor den Augen des Gegners unzählige weiße Federn, die vom Himmel fallen, woraufhin dieser allmählich das Bewusstsein verliert, weil sein Verlangen sich schlafen zu legen, ihn auf kurz oder lang übermannt. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
Name: Unendliche Finsternis Rang: A Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden die Sinne des Gegners so getäuscht, dass er glaubt alles in seinem Umkreis würde sich in eine unendliche Dunkelheit hüllen. Dies behindert seine visuelle Wahrnehmung massiv, weshalb er die Angriffe seiner Feinde – z. B. die des Anwenders und seiner Verbündeten - nicht mehr kommen sehen kann. Allerdings hat diese Technik keinen Einfluss auf die restlichen Sinne des Gegners. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: keine
- (+)S-Rang:
Name: Seelenfluch Rang: S Beschreibung: Dieses Jutsu gilt sogar unter hartgesottenen Shinobi als verboten, obwohl es im Prinzip nur eine Illusion ist – doch es geht um die eigentliche Wirkung. Der Anwender lässt den Gegner glauben, dass jeder sein Feind ist, auch seine Kameraden und engsten Freunde. Dadurch verhält er sich für diese extrem merkwürdig, da es so rüberkommt, als wäre es sein eigener Willen seine Verbündeten anzugreifen. Es gibt keine Möglichkeit ihn vom Gegenteil zu überzeugen, außer seinen Körper in irgendeiner Weise vom Genjutsu zu befreien. Sollte offensiv vorgegangen werden, so reicht ein starker Schmerz bei dieser Technik nicht aus. Das Opfer muss besiegt werden, sodass es das Bewusstsein verliert. Egal wie das Genjutsu endet, danach leidet die betroffene Person an einem Filmriss und verfügt über keine Erinnerungen an seine Handlungen. Voraussetzungen: keine Besonderheiten: Gilt als Kinjutsu, da es als sehr unmoralisch angesehen wird, dass jemand gezwungen wird seine eigenen Kameraden zu töten. Beschwörungen:- (+)Maru:
Name: Maru
Art: Wolf
Vertrag: Tierrasse
Rang: C
Größe: 0,25 m
Gewicht: 3 kg
Persönlichkeit: - verspielt - naiv - giftig
Aussehen: - kleiner schwarzer Welpe - gelbe Augen
Stärke: Nin: ~ Da er gut graben kann, ist Ninjutsu bei ihm gut ausgeprägt. Alles was mit graben zu tun hat und Erde spucken oder schießen, ist sein Fachgebiet.
Tai: ~ Wirklich speziell kann er nichts, aber durch seine Gewandtheit und Schnelligkeit, kann er gut ausweichen, notfalls rammt er Gegner oder beißt ihn.
Gen: ~ Beherrscht gar kein Genjutsu.
Kraft: ~ Aufgrund seines jungen Alters, ist sein Biss noch nicht sehr stark.
Schnelligkeit: ~ Sehr jung und sehr schnell.
Ausdauer: ~ Wenig Ausdauer und erschöpft recht schnell.
Wahrnehmung: ~ Kann gut riechen und hören.
Intelligenz: ~ Verspielt, fast kindlich, versteht aber einfache, direkte Befehle.
Besonderheiten: - versteht die menschliche Sprache und spricht sie auch
- (+)Shenriyu:
Name: Shenriyu
Art: Wolf
Vertrag: Tierrasse
Rang: B
Größe: 1,5 m
Gewicht: 50 kg
Persönlichkeit: - arrogant - schnippisch - bockig - stolz
Aussehen: - blauschwarzes Fell - schwarze Pfoten - weißes Fell am Bauch - stahlblaue Augen
Stärke: - kann gut riechen und hören - kann gut graben und mit Schlamm spucken
Nin: ~ Graben und Schlamm spucken sind sein Fachgebiet.
Tai: ~ Kann rammen und beißen.
Gen: ~ Beherrscht gar kein Genjutsu.
Kraft: ~ Durchschnittlich stark.
Schnelligkeit: ~ Ist recht schnell.
Ausdauer: ~ Wenig Ausdauer.
Wahrnehmung: ~ Kann gut riechen und hören.
Intelligenz: ~ Versteht komplexe Aufgaben und Zusammenhänge.
Besonderheiten: - versteht die menschliche Sprache und spricht sie auch - kann eine Person tragen
- (+)Yasi:
Name: Yasi
Art: Wolf
Vertrag: Tierrasse
Rang: A
Größe: 3 m
Gewicht: 100 kg
Persönlichkeit: - sanftmütig - liebend - treu - liebevoll - wild - ungezähmt
Aussehen: - große weiße Wölfin - gelbe Augen
Stärke: - kann gut riechen und hören - kann gut graben und mit Schlamm spucken
Nin: ~ Graben und Schlamm spucken sind ihr Fachgebiet.
Tai: ~ Rammen und beißen.
Gen: ~ Ist sehr intelligent, sodass sie Genjutsu durchschauen könnte, selbst ausführen kann sie jedoch keine.
Kraft: ~ Nicht viel Kraft, aufgrund höherem Alter.
Schnelligkeit: ~ Ist recht schnell.
Ausdauer: ~ Wenig Ausdauer.
Wahrnehmung: ~ Kann gut riechen und hören.
Intelligenz: ~ Ist überdurchschnittlich intelligent.
Besonderheiten: - versteht die menschliche Sprache und spricht sie auch - kann zwei Personen auf einmal tragen
Zuletzt von Orcamaster am Mi 04 Sep 2013, 22:11 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
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